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GAME FREAK 醞釀多年製作,在預告中帶來持刀少女和守護犬對戰大型巨獸與機械仿生人,《轉世之獸》(Beast of Reincarnation)在當時激起許多人對這款動作遊戲的高度期待,而越是期盼,就越是對遊戲中許多未境之事感到遺憾,哪怕艾瑪與庫烏的設定再怎麼令我喜歡,也難掩失望之情。
是的,《轉世之獸》最初的揭幕是有衝擊性的。人類消亡的末日時代,身上爬滿藤蔓植被的巨獸,任意行走在霧霾燻天的瘴氣森林,而手持武士刀的無表情美少女,與她身邊的守護犬並肩作戰,這樣的組合感覺就是個四平八穩的起步,只等一個動人的故事與富有樂趣的遊戲性。
可惜,在筆者通關之後,心中只有一個許久未能填補的空洞。
動人的角色世界觀與音樂
在世界觀上,《轉世之獸》描述一個大地受到穢氣所污染的世界,你能看見植物瘋狂的增生與腐敗,彌漫在空氣中的瘴霧會侵蝕人體致死,比這環境更可怕的是,這股穢氣能將野獸轉化,而能操作整個區域的穢氣,則被稱作「森之主」。
殘存的人類也值得著墨,在這樣的末日環境,有的人類為了生存而拋棄肉身,將意識轉移至魔像;至於不是魔像的一般人,則存在著少數夠承受穢氣並加以吸收的特異人類,他們則被稱作「穢者」,艾瑪則是一位不受村莊待見的年輕穢者,也是負責討伐森之主的「淨化兵」。
而在前面幾章的故事,很快就介紹艾瑪如何與庫烏成為夥伴,以及為何她與夥伴要前往首都討伐轉世之獸的理由,直到這裡都還令人滿心期待後續的發展。
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如同許多 3A 大作,《轉世之獸》開場的設計是電影式的磅礡登場。
艾瑪看著倒臥在床上的夥伴,堅定的眼神與視死如歸的衝向戰場,與庫烏的連攜技展示,都像是排練過百遍般的演出節奏,我認為這還算是個不錯的開局。
看似柔弱的艾瑪,手起刀落的戰鬥姿態,配合「汙髮跳躍」與「汙髮延伸」,讓她在戰場成為特異獨行的殺手,僅憑守護犬與汙髮的組合,《轉世之獸》其實在動作玩法方面,已算是有保底的特色了。
而不論是戰鬥中引燃的熱血激動,亦或是在大探探索時的情感渲染,皆是《尼爾》系列玩家熟悉的音樂家「岡部啟一」所操刀。
因此,若是有人玩到一半突然覺得自己是 2B 的錯覺,原因就是岡部。當然,有些地圖的音樂也讓人想起遊玩《劍星》時的氛圍。
漫長卻迷枉的成長之旅
不過,走過前面的教學鋪陳後,遊戲正式展開的關卡旅程,帶來的感受卻是「迷枉」—— 有意思的是,這樣的感受不止是玩家本身,就連女主角自己也處在迷枉的狀態(指劇情面)。
首先,《轉世之獸》和其他作品一樣,需要斬殺敵人獲得經驗值來升級,而主要就是分配「屬性」與「技能點」給艾瑪與庫烏,屬性需要達到一定程度才能解鎖特定技能。
但,其實在一般模式,前中期章節的難度並不算高,因此忘了點技能或屬性是家常便飯,直到你殺死 BOSS 森之主解鎖新技能後,才會回來配置面板尋找剛剛那個新招要怎麼解鎖。
事實上,屬性與難度並不算是問題,真正讓人感到困惑的是角色成長過程,並沒有一個明確的「需求」引導。
在本作的成長機制裡,特地將艾瑪與庫烏的體力、攻擊與技能威力等成長與料理做連結,你在關卡會探索到食材、盆栽、受精卵,這些都可以帶回基地進行料理,並在過夜休息後獲得面板的永久成長,同時還能解鎖一些夥伴日常對話的劇情。
然而,問題跟技能點一樣,除了前面章節「布拉德」會「超級刻意」提醒你回基地一趟(不論你的狀態是不是滿的),後面其實很容易忽略回基地過夜這個環節。
換句話說艾瑪在探索與成長升級的過程,其實是需要時常回基地「鮑埃拉」的。
通常最容易發生的,莫過於探索 20 分鐘左右,你的狀態還相當好,但可能劇情觸發到某個點,導致基地會出現「有對話選項的圖示」,但你卻完全忘記回基地,或是為了看過場劇情而連續回基地過夜兩次的莫名狀況。
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另外,我對於基地另一個困擾的小問題,大概就是研究料理與庫烏技能。
前面提到收集而來的食材可以用來製作料理,不過料理也需要食譜研究才能製作,而玩家可決定先研究哪一個食譜,或先哉種哪一個作物...
雖然可以選擇,但只能選一種,而且意義不大,因為當你外出探索好一段時間,回到基地後,小女孩「神樂」已經研究完多個料理了 ——
或許是因為一般模式的難度關係,導致我直到通關的過程,其實沒有特別在意過料理研究,而庫烏的道具研發也與料理研究是同一個系統,同樣的,我也沒關心過庫烏帶什麼道具就這樣通關了... 😂
再來,武器強化的部份,這方面是最容易理解的設計,因為玩家只要把打怪獲得的「琥珀」(主要貨幣),在工具台或營地直接強化武器就好。
可惜的是,雖然有刀具、遠程武器與箭矢的強化,但因為可透過 NPC 購買料理的盆栽與食譜,以及各種可裝備的靈石,基於前期一口氣就要面對料理、技能、強化、甚至購買武器,因此經常發生琥珀(錢)不大夠用的問題。
錢不夠用,那自然就是去農、去探索了,卻沒想到,真正令人迷枉與灰心的,就在探索這個環節。
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回饋感不足與目標設計缺失
《轉世之獸》在探索的過程與《劍星》、《尼爾》相近,每個關卡都有相當程度的寬闊地區可探索,一些寶物當然會藏在一些不起眼的角落或廢墟,只是問題在於,地圖的設計有點太「寬鬆」了。
在前面幾個章節,艾瑪的探索區域多半在森林、山谷或丘陵綠地,這類地圖的外觀不但相似,廢墟的構成也非常類似,雖然廢棄的高樓建築是真的可以走進去令人激賞,但不代表那裡會有寶物等著你,很多時候,光憑地貌外觀很難判斷你前進的方向是否有重要的道具。
而另一個問題在於,許多地圖都有著非常劇烈的高低差,原因很容易推測,因為艾瑪的汙髮能夠為她帶來更高的跳躍高度,加上汙髮延伸也能讓她懸空在兩個高空端點位移,導致地圖的物件配置設計更加的寬鬆。
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上述問題可能帶來的是找不到寶物的回饋感不足,但地圖設計真正的問題還在後頭。
如前面基地篇章所述,料理需要盆栽來栽種,因此在地圖探索取得食材與作物盆栽被視為一個重要的目標,另一個則是「強敵」,透過打敗稀有精英來獲得升級基地的素材,或重要的道具等。
於是,每個地圖皆會有「守護魔像」NPC 蹲在不同的地點,它們一次只能回答一個問題,告知你重要的盆栽或強敵位置在哪裡。
這個設計本意是好的,搞笑的是有時候魔像們的位置有時比寶物或強敵還難找,很多時候歪編已經打完地圖所有的強敵,才在地圖後半段發現一個孤單的魔像,等待我上前吐露它最後的遺言。
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是的,這些魔像告知完資訊就會毫無遺憾的離世,但更遺憾的可能是我 —— 為什麼我這麼晚才找到你。
而探索的時候,由於污髮技能的關係,容易卡點也是個問題,雖然不會有什麼扣血懲罰,但請務必注意,雖然艾瑪經常玩高空彈跳,但不代表她不會摔死。

失去焦點的劇情編排
哪怕是前面有著諸多的小缺失,讓我對《轉世之獸》堅持到底的動力還是在於故事,有關艾瑪的身世,庫烏的謎團,布拉德隱藏的秘密,紫羅蘭究竟是什麼身份?
遺憾的是,就連故事的演出方式,《轉世之獸》在呈現也出現令人混亂的編排順序,一些配角也未能獲得更深度的描述,導致最後結局可能是好的,但讓人留下一個相當大的空洞與空虛。
以下內容可能多少涉及一些故事內容與劇透,如果不希望被暴雷的讀者敬請斟酌觀看。
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首先,有關艾瑪被許多玩家戲稱是「面癱」的女主角,實際上是為了符合故事設定才有的演出。
遊戲前期,雖然簡介艾瑪身為「穢者」的出身背景,不過她卻沒有太多外在的情感表現,碰到各種事的反應皆很冷淡,反倒是只有艾瑪才看得見的幻影「紫羅蘭」,她的情感表現還比較更像正常人。
而故事謎團的鋪陳,不外乎先從「失去記憶」開始 —— 為何艾瑪沒有自己過去的記憶,就連身邊的幻影「紫羅蘭」為何也失去自己的記憶,兩人彼此扶持生活,直到接受討伐輪迴之獸的委託,才一一解釋後續。
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在故事前期,GAME FREAK 大膽地利用「倒敘法」來進行演出,這本身沒有問題,先讓玩家體驗後期的故事一角,再重回這個角色最早的時光點是常見的手法。
然而,《轉世之獸》的「倒敘法」則是多次使用,先讓玩家體驗後期的劇情,再一口氣倒回至旅程的第一個關卡,當艾瑪與庫烏在挑戰森之主之後,故事又再一次倒回去描述「艾瑪與庫烏是如何相遇」,才揭曉她們如何與神樂、布拉德一同搭乘鮑埃拉前往首都。
事實上,如果這不是一款電子遊戲的話,或許在電影或連續劇,甚至放在漫畫的編排都不會太奇怪。
但,畢竟玩家的體驗是與艾瑪的成長綁定的,「倒敘」意謂著你會回到「過去」,操作著失去原有「現在」技能的艾瑪,在戰鬥體驗並不是太好。而且,利用「倒敘」說是為了教學,那麼關卡編排上也非常有問題,畢竟早在回憶過去之時,基本上玩家都已經在第一關理解的差不多了。
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再來,《轉世之獸》最大的遺憾,就是遊戲中一些其實本該有更多戲份的角色,未能給予更多的演出來賦予他們存在的意義。
在整個冒險過程,艾瑪在前往首都的旅程結識另一位女性淨化兵「苦無」,一位流浪的學者「御琴」,以及漸漸地瞭解四足基地的駕駛員「布拉德」隱瞞著自己的秘密,他們其實在後半段的故事都扮演著相當重要的角色。
然而,長達 14 個章節的故事,很多突發的意外都集中在最後倒數的幾個章節,很多故事很突然地就帶來令人錯愕的轉折 —— 這些轉折點並不是故事令人無法預料,更令人困惑的是「為什麼要選擇是這樣的編排方式」?
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例如,「布拉德」有長達五、六個章節的時間一直欲言又止,遲遲無法向艾瑪吐露實情。帥氣的苦無雖然令人著迷,可惜之後就沒有她的戲份,直到下次碰面的時機點卻又令人難以接受。心地善良的「御琴」也是一身謎團,直到最後才有他的戲份。
事實上,艾瑪本身的面癱演出實際上是為了演出一種「容器」的感覺,而這一點也與整個故事的核心框架息息相關,因此最後艾瑪漸漸表露出情感的那一刻,才令人覺得動容。
遺憾的是,遊戲在關卡與劇情編排花了太多時間在艾瑪身上,使得其他角色的演出戲份不足以充份解釋最終結局時想要表達的情感。
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結語
沒錯,人類是一種理性混雜感性、本質上所作所為就是充滿矛盾的生物,但卻也因為如此,才使得人們的言行舉止哪怕是具有不同的意義,就算是自私與犧牲這兩種極端的行為,背後往往來自於同一種情感。
追根究柢,我認為《轉世之獸》試圖以艾瑪的視角,帶玩家體驗這個人人自危的穢土末日,為了守護某些重要的事物,人類仍能懷抱希望勇敢前行的願景。
只可惜,因為上述的許多設計與編排的問題,種種疊加起來,讓遊戲的故事體驗稱不上好,甚至中間有點拖沓而破碎,而流暢的戰鬥設計與特色雖然是優點,但也存在著深度略微不足的問題(武器與屬性在一般難度沒什麼高下之分)。
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幸好,《轉世之獸》在最後的結局,並不是那種令人會胃痛到睡不著的劇本,整體來說,即便對設計缺陷產生諸多矛盾的演出感到失望,我仍然喜歡艾瑪、庫烏的角色設計,以及整個穢土末日的世界觀。
如果能稍微修改一下每次不要讓艾瑪渾身是血躺在床上就更好了。對了,GAME FREAK,謝謝你們帶來淋浴功能,雖然這完全不是我想要的畫面,沒關係,下次再改進就好。
