
前 SIE 全球工作室總裁在上周韓國舉行的「釜山獨立遊戲節(BIC)」獨立遊戲開發者講座,上分享到一段給予《光與影:33號遠征隊》開發團隊 Sandfall Interactive 的建議,那就是別把作品定位為「回合制RPG」。
吉田修平在《光與影:33號遠征隊》發售前約兩年以 Kepler Interactive 顧問身份試玩 demo 版本。當時立刻被戰鬥系統吸引,形容是將回合制 RPG 機制與即時動作輸入巧妙結合的玩法。

這讓他聯想到自己於 1999 年擔任製作人的 PS 作品《龍魂騎士》。不過儘管他個人相當喜愛這套戰鬥系統,他也觀察到當時的市場氛圍普遍認為回合制 JRPG 已過時、容易被玩家直接忽略,因此他建議 Sandfall Interactive 不要將這款遊戲直接使用「回合制RPG」的標籤。他表示這款遊戲做
得非常出色,但若真的稱它為回合制RPG,光是這個標籤本身,就可能讓玩家直接略過不看。

而 Sandfall Interactive 確實採納了這項建議,後續在行銷上改採「反應式回合制」(reactive turn-based battles)強調玩法混合特色的說法,而非直接使用「回合制」這個關鍵字進行宣傳。
吉田修平也提到,隨著《光與影:33號遠征隊》最終成為現象級作品,如今各家發行商反而開始持續收到大量以「回合制RPG」為賣點的遊戲提案,與當初的行銷策略形成有趣的對比。他將這段經歷視為一個典型案例。說明遊戲的成功並不能單靠一味追逐市場趨勢。但事實上《光與影:33號遠征隊》在 Steam 依然是以「回合制戰鬥」作為識別標籤。

他也回應了現場關於「發行商究竟有多在意追逐市場趨勢」的提問,吉田修平指出這取決於發行商的營運模式,偏好簽下接近完成作品的通常較在意當下趨勢。願意花上數年時間從零開始培育專案的發行商,則相對不那麼在意,因為當紅的流行趨勢,往往等到作品真正完成時早已退燒。