
可能不少人會有個迷思,那些不願意與社會互動的人,可能在網路上比較願意展現自我,然而近期日本的研究發現,現實中的社交退縮與遊戲內的孤立行為具有高度相關性,讓想用遊戲協助社會化與現實逃避的心理治療,需要更為謹慎的評估。
日本奈良先端科學技術大學院大學與紐西蘭坎特伯雷大學合作,在學術期刊 PLOS ONE 發表一篇名為《Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers》,大意是日本玩家與社會互動存在負面關聯性。
團隊找了 587 位日本玩家,經由「NEET / 隱蔽青年風險量表(NHR Scale)」評估,有 52.3% 被歸類為「高風險族群(High-NHR)」,相當這些人不只是大眾俗稱的社恐、I 人或宅宅,而是真的存在一定程度的社會化適應不良,如認為與社會格格不入、自我認同低、對未來缺乏期待等。
587 位玩家的 NHR 分數分布,數字越大,代表社會化適應越困難
為了驗證這些玩家在遊戲中與現實表現的關聯性,團隊採用了 「Marczewski 的 Gamification User Types Hexad(HEXAD 遊戲化用戶類型量表)」,根據與其他玩家的互動方式,可以歸類 6 大行為人格類型:
- Socialiser(社交者):渴望與他人互動、建立連結。
- Philanthropist(利他者/慈善者):渴望無償幫助他人、分享資源。
- Achiever(成就者):追求挑戰、克服難關與獲得成就感。
- Free Spirit(自由者):追求自主、探索與創造。
- Player(玩家 / 獎勵導向者):追求外在獎勵與積分。
- Disruptor(破壞者):追求打破規則與改變系統。
HEXAD 的 6 大玩家人格類型
其中社交者、利他者是本次研究的關注重點,因為這兩種類型都高度依賴與他人產生連結或產生影響,剩餘的 4 種則與他人接觸則相對次要。
結果研究發現,High-NHR 的真‧社恐玩家在社交、利他方面的得分普遍偏低,意味他們即使在虛擬世界中,也主動避免與他人接觸,例如寧可當單人玩家、不想參與聊天等。
與此同時,這些人因為普遍缺乏自信與生活動力,也連帶影響他們在遊戲中的挑戰意願,使得成就者的得分也較低,代表挑戰太過困難的關卡或敵人,對他們而言不會感到刺激,而是一種酷刑。
Standardized 欄位中,負值越大代表該行為意願越低
Standardized 欄位中,負值越大代表該行為意願越低
不過或許是市場使然,這些玩家偏好的遊戲與大眾沒有太大差異,以角色扮演、動作、模擬經營為主要題材,但研究是以問卷問答的情境來調查,並非針對每個玩家平時的現實遊玩狀態作為記錄,因此玩家是否會因為遊戲機制不同而有所實際變化,則不得而知。
即便如此,進 600 人的大規模樣本統計,且有超過 50 % 的人是社會適應不良玩家,至少證明了覺得現實很痛苦的人,不見得能夠靠遊戲獲得溫暖。
研究在最後的結語中也強調,若希望利用遊戲來改善社交恐懼,需要注意風險與誘因,否則情況可能弄巧成拙,讓這些人更加的封閉自我。