
《寶可夢》開發商 Game Freak 開發、Fictions 發行的動作角色扮演遊戲《轉世之獸》今(4)日正式登陸 Steam、PS5 與 Xbox Series,媒體綜合評價相當一致,本文截稿前,Metacritic 雙平台約落在 73 分,OpenCritic 則給出 76 分,然而 Steam 玩家評價褒貶不一。
《轉世之獸》描述「一人一狗」的故事,突如其來的災害「污穢」蔓延世界,被腐化的怪物「腐蝕體」威脅人類存亡。遭污穢侵蝕、失去記憶與情感的少女艾瑪在旅途中遇見夥伴「腐蝕犬」庫烏,兩人為了討伐「轉世之獸」展開冒險,逐步揭開世界的真相。
多數玩家肯定 Game Freak 嘗試跳脫《寶可夢》框架打造全新動作 RPG,並讚賞美術氛圍與戰鬥概念。不過,畫面模糊、效能不穩甚至閃退等,最佳化不足成為最主要問題,打擊手感與鏡頭系統、探索指引及前期節奏也受到不少詬病,使部分玩家選擇退款或建議等待更新後再入手。
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《轉世之獸》採 UE5 打造,玩家可運用艾瑪操控植物的能力探索森林、廢土等不同地貌,藉由藤蔓搭橋、製造立足點或利用環境突襲敵人。
戰鬥系統則融合刀劍近戰、彈反、完美閃避與庫烏技能,透過暫停時間選擇技能的設計,在即時動作與策略思考間取得平衡,希望兼顧容易上手與戰術深度。
本作也邀請石川由依、諸星堇、小林優、石田彰、佐藤利奈等多位知名聲優參與全語音演出。




媒體評測的部分,海外媒體普遍認為《轉世之獸》最大亮點在於融合《隻狼》彈反、《NieR》風格敘事與部分指令式操作概念的戰鬥系統,多數評論肯定 Boss 戰設計、艾瑪與庫烏的搭檔關係、美術風格及音樂表現。
不過,遊戲節奏偏慢、最佳化不足、敵人種類有限、敘事鋪陳不夠成熟,以及部分關卡設計不夠一致,也成為各家評論反覆提及的缺點,以下精選幾家媒體的評測總結,透過 AI 翻譯及編輯潤飾,提供尚未入手但感興趣的讀者做參考。
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平台/來源
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評分
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數量
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備註
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Metacritic - PC
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72 分
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27 篇
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媒體均分
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Metacritic - PS5
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73 分
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52 篇
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媒體均分
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Metacritic - Xbox Series X|S
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尚無正式分數
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3 篇
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評測數不足
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OpenCritic
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76 分(Top Critic Average)
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—
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64% 精選評論推薦
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Steam 評論系統
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褒貶不一
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—
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玩家評價兩極
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《轉世之獸》的敘事張力十足,彷彿《NieR》與《魔法公主》的結合體,再搭配充分發揮線性關卡優勢的關卡設計,以及融合《隻狼》彈反機制與回合制要素的混合戰鬥系統,讓它成為今年最值得關注的動作 RPG 之一。
雖然開場節奏偏慢,技術層面也有些瑕疵,這些缺點可能會讓一部分玩家提早放棄,但真正喜愛動作遊戲的玩家絕對不該錯過它。整體來說,這是一款頗紮實的作品。
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開局步調雖慢,《轉世之獸》以細膩的劇情鋪陳出記憶與羈絆的主題,打造出一段硬派末日 JRPG 旅程。加上出色的配樂與美術,整體體驗令人印象深刻。
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《轉世之獸》稱不上完美,但我很喜歡它。很難想像這是出自《寶可夢》製作團隊 Game Freak 之手,但仔細想想又莫名合理——這是一款品質紮實、定位介於雙 A 規模的作品,說到底,歷代《寶可夢》遊戲本身其實也一直是這樣的定位,只是掛著響亮標牌而已。
別被它的外表騙了。《轉世之獸》的整體氣質與強調性感風格的《劍星》可說是兩個極端,即使某些畫面看起來像是在呼應《劍星》掀起的潮流。我早就料到 Game Freak 首次挑戰大型動作 RPG 不可能完美無缺,但沒想到它做得這麼有趣,而且風格鮮明、自成一格。
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《轉世之獸》試圖一次做好太多事情,而這類作品往往就是這樣栽的,本作也未能例外。 它的戰鬥系統十分出色,其中一場 Boss 戰更是我玩過最精彩的之一,可惜這些優點卻被關卡設計、難度曲線與敘事節奏的參差不齊所拖累。
Game Freak 首次挑戰魂系類型,就像主角被「污穢」侵蝕一樣留下不少傷痕,但遊戲裡仍有許多值得玩家細細品味的地方。
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只要能針對現有缺點加以改善,續作大有機會完全發揮這個系列原本蘊藏的潛力。如果你本來就是《尼爾》或《隻狼》這類動作 RPG 的粉絲,《轉世之獸》會有不少地方能打動你。
遊戲確實存在一些需要適應的問題,但動人的故事,以及艾瑪與庫烏之間細膩的情感互動,很大程度上彌補了這些不足。
如果你最近正想找款新的動作 RPG 來玩,不妨試試看。只要未來能持續補強目前的短板,這個系列有朝一日終能真正大放異彩。
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玩到最後我對《轉世之獸》的喜愛程度,其實超出了原本的預期。遊戲一開始顯得緩慢又生硬,但隨著遊玩時間拉長,樂趣也逐漸浮現。話雖如此,它始終沒能真正抓住我的心。
整體感覺像是 Game Freak 的團隊心裡有很多想說的話(至少他們是這麼希望的),卻始終找不到最恰當的表達方式。到頭來,它確實做出有趣的動作 RPG,只是抵達終點的路上,跌跌撞撞了不少次。
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《轉世之獸》雄心勃勃,卻也因為想做的太多力有未逮。打磨不足,讓原本多樣化的戰鬥系統蒙上陰影;平淡的演出與冗長的對話,壓抑了本該引人入勝的故事;缺乏特色的探索區域,又拖累了原本優秀的美術風格。
但這並不代表《轉世之獸》是一款失敗之作。儘管我對戰鬥系統有些意見,但當連擊一氣呵成、成功彈反敵人猛攻的那一刻,戰鬥過程依然爽快十足、畫面精彩。
除了劇情過場之外,在長達 25 小時的遊玩過程中,我幾乎不會覺得無聊,反而一直期待著繼續強化艾瑪與庫烏,好去迎戰更強大的敵人。
只可惜,支撐這套核心戰鬥循環之外的其他部分,都沒能達到同樣的水準。《轉世之獸》雖然揉合了不少優秀作品的靈感,但終究沒能攀上那些經典所立下的高度。
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《轉世之獸》擁有引人入勝的末日世界觀、一位令人難以忘懷的狼夥伴,以及以獵殺巨獸為核心、充滿魅力的故事設定,這些構想從一開始就非常吸引人。
只是,實際執行卻常常跟不上這些充滿潛力的創意。劇情平淡老套,許多同類作品早已講過更精彩的故事;戰鬥則因敵人種類稀少、攻擊模式過於好猜,很快就失去新鮮感,削弱了動作 RPG 最核心的戰鬥樂趣。
Boss 戰的外型設計帥氣十足,實際打起來卻讓人失望。儘管如此,《轉世之獸》有不少可取之處,尤其是巨狼庫烏,牠和外表看起來一樣可靠又迷人。遊戲裡偶爾也能看到令人印象深刻的關卡設計與值得一戰的怪物,這些盛開的花朵,被周遭茂密的雜草所掩蓋,讓玩家很難輕易注意到它們的光彩。
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《轉世之獸》是一款相當優秀的動作 RPG,戰鬥設計嚴謹、公平,同時提供豐富的角色培養空間,玩家可以依照自己的喜好打造不同流派。
或許更令人意外的是,它還擁有一個深刻且富有思考性的故事,遊戲並不急著把所有答案直接告訴玩家,而是相信玩家願意自行挖掘其中的細節與意義。從今以後,Game Freak 不該再只是「《寶可夢》工作室」,更應該被稱為「《轉世之獸》工作室」。
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《轉世之獸》原本具備成為 2026 年最大黑馬之一的所有條件,卻因試圖打造超出自身能力範圍的龐大規模,而在前進途中絆倒了自己。
遊戲想呈現自己難以駕馭的世界,提供了有趣的玩法且劇情引人入勝,但效能表現始終不夠理想,畫面品質也時常讓人感覺像退回上一個主機世代,令人失望。

《轉世之獸》證明了 Game Freak 有能力成為不只是「製作《寶可夢》的公司」。
然而,工作室過去的老毛病延續到本作了,像是劇情發展起伏不均,以及部分角色成長弧線缺乏說服力,甚至令人難以理解。幸好,戰鬥系統以及艾瑪與庫烏之間建立起來的羈絆,在大部分內容成功支撐起整部作品,讓它發揮出原本應有的潛力。
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《轉世之獸》是一趟紮實且精彩的末日冒險,不過它存在太多需要透過上市後更新修正的缺陷。如果能持續改善,它有機會成長為一款真正達到原本潛力、甚至應有高度的作品。
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《轉世之獸》是一款相當有趣的動作 RPG,成功將多種不同元素融合成一套頗具特色的玩法。
故事本身沒有特別吸引人,也受到畫面與技術問題影響,但遊戲最大的亮點還是戰鬥系統。它以彈反為核心,搭配近戰與近似回合指令的混合設計,在戰鬥節奏與策略思考之間取得了良好平衡。它毫不掩飾受到其他作品影響,卻加進足夠的新點子,足以從眾多同類型作品建立自身特色。
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Game Freak 大量借鏡了這個類型中最成功的代表作品,整體設計顯得有些凌亂、方向也不夠集中,但刺激的戰鬥、流暢的移動探索,以及作品中流露出的情感與靈魂,成功挽救了不少缺點。
《轉世之獸》或許是 Game Freak 至今推出最出色的一款非《寶可夢》作品。戰鬥厚實、有份量,也十分令人滿足,作品核心更蘊含著真摯的情感,然而故事本身,尤其是世界觀設定顯得有些薄弱。不過,艾瑪與其他角色之間建立的情感關係,足以驅使玩家一路玩下去。
它絕對不是 2026 年最好的動作遊戲,但提出了不少值得深入發展的創意,希望未來能透過續作完整實現。
《轉世之獸》融合了《隻狼》式彈反、《光與影:33號遠征隊》啟發的動作指令,以及充滿重量感的魂系 Boss 戰,打造出既有趣又有成就感的戰鬥系統,即便它還不夠超越那些帶來靈感的作品,還是成功建立專屬的特色風格。

《轉世之獸》是一款充滿企圖心的動作 RPG,將一段真摯動人的成長故事、以彈反為核心的戰鬥、令人印象深刻的音效設計,以及值得探索的世界結合在一起。
艾瑪逐漸找回情感的過程,是整部作品最具感染力的主軸。然而,節奏安排不均、重複性偏高的場景、敵人種類不足,以及發展不夠成熟的 RPG 系統,都讓遊戲最精彩的構想始終無法完全發揮。
Game Freak 這次的新挑戰充滿靈光乍現的時刻,也有不少真誠的魅力,但支離破碎的整體執行,使人更容易欣賞它的想法,而不是毫無保留地推薦它。
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《轉世之獸》的世界充滿既美麗又危險的植物,因此用「每朵玫瑰都有刺」來形容這款遊戲,可說再貼切不過。
它確實擁有不少迷人的地方,也時常展現自己的魅力;但如果能經過更多修整與精簡,那些優點將會更加鮮明,也更容易綻放光彩。
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遊戲世界本身或許稱不上特別有趣,《轉世之獸》的戰鬥與探索依然夠好玩,讓玩家願意偏離主線,到處搜尋新的內容。即使通關之後,我還是回到遊戲裡繼續狩獵機器人、尋找新的武器,以及探索第一次遊玩時遺漏的區域。
操作存在些許問題,遊戲最核心的玩法還是很紮實。而在這些支線探索過程中,我能清楚看見《轉世之獸》原本想成為什麼樣的作品,也理解開發團隊想傳達的願景。只可惜,最終的完成度仍不足以真正實現那個願景。
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《轉世之獸》與其說是一場創意上的「重生」,不如說更像是一場對流行趨勢的迎合。Game Freak 與合作夥伴努力模仿那些備受推崇的經典作品,把各種成功的元素拼湊在一起,彷彿做出了一張「2026 年動作 RPG 精選輯」。
最終,它確實組合出一款品質尚可的作品,但整體風格被過度磨平,更像是在迎合當代玩家對「年度大作」的想像,而非打造真正屬於自己的特色。這樣的重新塑造,反建立在終將過時的流行之上。
《轉世之獸》最精彩的時刻,莫過於那些設計出色的 Boss 戰,它們確實令人熱血沸騰。然而,Game Freak 很快便陷入重複使用相同設計套路的循環。
遊戲後期,有些 Boss 已經不再是真正的挑戰,因為玩家早已反覆面對過類似的戰鬥,第一次遭遇時,那些高潮令人驚艷;但當遊戲一次又一次重複相同模式後,原本的新鮮感便逐漸消失。
所幸度過那些重複橋段後,還有更多優秀的 Boss 戰等著玩家,也讓遊戲找回精彩節奏。但如果能更果斷捨棄那些拖慢節奏的內容,《轉世之獸》本來可以成為一款更加出色的作品,它有許多值得肯定的好點子,也提供令人興奮的挑戰,只是旅途中一度失去前進的動力,到最後才重新振作起來。