
NVIDIA 將 DLSS 5 技術從補幀變為了用 AI 提升畫面細節,但初次公布時因為整個遊戲畫風變得違和而引發反彈,對此 NVIDIA 也強調這是開發人員能夠進行控制的項目,並在 SIGGRAPH 2026 上帶來技術細節,提供 3 種模型、強度選項、遮罩供開發者決定 DLSS 5 的應用效果。
NVIDIA 在 7 月 21 日的 SIGGRAPH 2026 大會上進行主題演講,公開了 DLSS 5 在遊戲與相關開發上的工具與功能,原理同樣是基於 AI 學習運算,但不同於過往畫面放大、補幀是用完就丟的特性,提升畫面細節需要高度的反覆一致性,DLSS 5 在資料調用上與以往會有所不同。
DLSS 5 會直接讀取著色器內的 G-Buffer 資料,獲得材質反射率、法線貼圖、光影資訊的定位資料,才能確保細節生成都固定在相同的地方,避免一般 AI 生成影片常出現上一個鏡頭臉上有疤痕,轉頭後就整個消失不見或位移的問題。
其次,為了避免 DLSS 5 的細節在每一張影格之間出現微小落差,導致畫面出現閃爍、扭動的問題,程式具備時間疊加的演算機制,會深入遊戲引擎取得物件的方向向量,讓生成的物件具備因果關係,確保效果的連貫性。
效果對比(點圖可放大)
接下來就是玩家們熱議的「畫風突變」問題,NVIDIA 會提供給開發者 A、B、C 三種模型,開發者可以依照不同場合使用不同的模型,且在控制選項中,可以針對如環境光影遮蔽、次表面散射等細節強度進行微調,避免預設效過介入過多導致風格不協調。

此外,DLSS 5 不再是過去全域套用,提供給開發者遮罩功能,且支援自動偵測範圍,不必手動塗邊界,就能區分並將效果只套用在指定的物件上,如開發人員只想用 DLSS 5 增強衣服質感或背景籃子裡的水果等,只要動動手指點選即可。

同時如同過去 DLSS 版本,NVIDIA 會透過更新將新版的模型提供給開發者,讓遊戲不需要整個重新導入,只要更新版本後,就能不斷地替遊戲獲得畫面升級。
推出時間上,DLSS 5 預計會在今年秋季正式提供給開發夥伴,但演講中沒有明確提到與那些 IP 進行合作,已知除了展示過的《惡靈古堡:安魂曲》之外,《星空》、《刺客教條:暗影者》、《霍格華茲的傳承》等遊戲都將會導入。