
Happinet 旗下戰略模擬系列最新作《幻想大陸戰記:深淵》這次以六國聯手對抗邪惡帝國「新生阿比斯洛亞帝國」為主軸收錄 6 條結構各異的故事線,更有大陸上 24 國各自目標為宗旨的「任務模式」。製作人齋藤勝在訪談中回顧了這個跨越二十多年的老牌 IP 如何走到今天,也正面回應前作《露納希亞戰記》「各路線差異不大」的玩家回饋,談到「支援系統」的設計取捨。
本作企劃啟動的契機?作為跨越逾二十年的老牌 IP,《幻想大陸戰記》對 Happinet 以及開發團隊來說具有怎樣特殊的意義?
齋藤勝:《幻想大陸戰記》系列是 Happinet 的原創遊戲 IP 於 2000 年發售首部。《露納希亞戰記》則是是系列時隔 20 年推出新作,也是讓 Happinet 旗下原創 IP 在現代重獲新生、具有紀念意義的一部作品。我們認為,為這個原創 IP 開發全新續作是一次難得的機會,不僅能為系列粉絲帶來全新的《幻想大陸戰記》體驗,也能向策略模擬遊戲愛好者呈現本系列獨特的魅力。
本作開發團隊陣容、發行策略還是美術風格,都與前作《露納希亞戰記》有不小差異。請問這些差異從何而來,為什麼沒有沿用前作的風格?
齋藤勝:開發團隊體制的調整,是打造全新《幻想大陸戰記》風格過程中無法避免的一環。我們參考前作的玩家評價與回饋,建構了新的開發體制。從《露納希亞戰記》發售到《深淵》開始製作,由於專案啟動耗費較長時間,當年部分開發成員已離開團隊,這也是原因之一。
此次大幅調整美術風格,另一個重要原因是我們採用了更契合《深淵》故事內容的角色設計。本作講述六個國家聯合對抗邪惡帝國的故事,整體帶有較強的懲惡揚善色彩,因此最終決定採用現在的美術風格。

新團隊為《深淵》帶來了怎樣的新氣象?與前作相比,這次最大的革新點體現在哪裡?變換風格後,角色設計上有沒有必須堅持的點?
齋藤勝:包括戰鬥地圖與背景設計以及系列前作從未出現過的「支援系統」允許領袖與魔物兵員會合。本作採用了在傳統戰爭模擬 SLG 中較少見的戰鬥地圖設計;「支援系統」則能讓玩家在戰鬥中充分體驗各種魔物的獨特特性,我們相信這會促使玩家創造出屬於自己的攻略方式。
色設計方面,《幻想大陸戰記》系列一直以奇幻世界觀為基礎,但登場角色融合了各種文化元素,有偏西方風格的,也有偏東方風格的設計。在《深淵》中,還會登場具有中國風特色的角色。
《露納希亞戰記》發售後,玩家回饋中有哪些是《深淵》開發時重點參考的?哪些回饋直接影響了新作設計?
齋藤勝:眾多回饋中「各故事線沒有特別大的差異」是最大的痛點。這不僅是前作《露納希亞戰記》的問題,在 2000 年推出的《幻想大陸戰記 Grand Edition》中也存在同樣的結構問題——雖然遊戲提供多條故事線,但事件的觸發點、最終決戰以及最終 BOSS 都不會改變。
我們認為這是相當顯著的問題,因此《深淵》的劇情模式收錄了 6 條結構與內容各不相同的故事線,希望玩家通關每條故事線之後,能產生想繼續體驗其他劇情的興趣與動力。

具有大量角色與厚重世界觀,但前作在劇本深度上難免顯得不足,有在這方面加強?
齋藤勝:除了 6 個故事發展與結局各不相同的「劇情模式」之外,還收錄了「任務模式」,玩家需要完成大陸上 24 個國家各自設定的目標。此外任務模式也為每個國家準備了專屬的原創短篇劇情。為了讓玩家擁有更好的遊戲體驗,我們進一步強化了劇情內容的體量與故事展開的豐富度。

《幻想大陸戰記》系列一直以國家戰略加戰術網格戰鬥、兵種搭配受玩家喜愛。這種設計的核心魅力是什麼?本作還有哪些主要創意?
齋藤勝:玩家需要分析敵我單位的能力,在每個回合中判斷是前進還是待命、發起攻擊還是進行治療,這種不斷取捨與決策的過程正是遊戲樂趣所在。相較前作,本作明確地區分我方回合與敵方回合。透過這項設計,玩家與敵人之間會產生更強的行動預測與博弈感,需要相互揣測彼此動向。
此外「支援系統」允許領袖與魔物會合,獲得魔物擁有的特殊能力,但代價是減少一隻魔物的戰鬥力。因此是否進行支援、如何運用支援系統,都需要玩家謹慎判斷。
故事設定是六國為對抗邪惡挺身而戰,是否意味著系列「征服與統一他國」不會是本作主題?這對玩法會產生影響嗎?
齋藤勝:在「劇情模式」中,6 條故事線都不需要以統一大陸為目標。在邪惡帝國「新生阿比斯羅亞帝國」發動侵略的世界觀背景下,每條故事線都有各自不同的目標與故事內容,這一點與以往的《幻想大陸戰記》系列有明顯區別。「統一全國」並未完全消失,存在於 24 個國家各自的獨立任務之中,對一直以來支持系列的玩家,本作同樣準備了能讓他們樂在其中的內容。

試玩版只開放了兩個勢力的序章。正式版中 6 個勢力各自的故事線與 24 個勢力的任務模式,在戰術層面是否會有差異化設計?
齋藤勝:「劇情模式」 6 國起始位置與最初能雇用的魔物種類各不相同,玩家會從截然不同的戰術起點展開遊戲;各國同伴角色的職業配置也有所區別,能體驗到各具特色的戰術風格。「任務模式」則因為每個任務的目標都不同,玩家可以依當下的興趣與心情,選擇並體驗不同內容的任務。

副標「深淵」來看故事基調似乎會比以往更沉重。劇情有哪些突破?
齋藤勝:「深淵」這個副標來源是劇情模式 6 條故事線中都會登場、突然崛起的「阿比斯(Abyss)洛亞帝國」。劇情模式的核心理念帶有鮮明的懲惡揚善色彩,遊戲描繪六個國家共同對抗邪惡帝國的故事,而「深淵」一詞同時也能表現這場抗爭蘊含的深度與厚重感。
多線故事路線供玩家選擇。但如何確保各路線的遊玩體驗不會產生重複感?
齋藤勝:前作無論選擇哪條故事線,事件發生的時機與最後的戰鬥都是相同的。而《幻想大陸戰記:深淵》雖然同樣 6 條故事線,但事件戰、最終戰面對的敵人等內容都各不相同,從哪條線開始都不會影響遊玩體驗。6 線擁有不同的故事內容,希望玩家通關後,還會想去體驗其他故事。
每條故事線的流程大概多長?劇情中大概有多少開場動畫那樣的演出?您最喜歡的陣營是哪一個,能否分享原因?
齋藤勝:初次遊玩時平均每個劇本的通關時間約為 15 至 20 小時,每個劇本都包含多次動畫事件演出。我本人最喜歡「彌斯緹艾因篇」,該篇章的主角砦路澤德是一名 46 歲、有點笨拙的帥大叔。年齡與我自己比較接近,所以好感度比較高。

《幻想大陸戰記》系列的特色是怪物部隊混戰。怪物比人類士兵在設計上的樂趣在哪裡?設計時最花心思的是哪種怪物?
齋藤勝:魔物比單純的人類兵員更具多樣性,在攻擊力、HP、移動力等數值設定上與人類不太一樣,更能激發我的想像力。在《深淵》中,我特別喜歡狼系魔物的設計。
六角格「戰棋」在今天已非常少見。在開發團隊看來,這種形式在玩法設計與策略部署上,與傳統四角格戰棋有哪些不同?它最大的魅力在哪裡?
齋藤勝:不好說我的觀點是否正確,但不管是六角格還是四角格,本質上都是同樣有趣的策略模擬遊戲。看起來六角格比四角格多出兩條邊會讓人覺得更複雜,但玩家享受的都是判斷「應該如何發動攻擊」以及「是否應該發動攻擊」的決策過程,這種遊戲性的核心是一致的。

《幻想大陸戰記》的戰鬥系統其實有些老派且複雜,對新生代 SRPG 的玩家來說不易上手。本作在難易度調整上是否會考慮這批玩家的體驗?
齋藤勝:玩家可以自由選擇「簡單」「普通」「困難」三種難度。此外,遊戲支援多達 20 個存檔欄位,玩家能依自己的遊玩風格和偏好來體驗遊戲。
戰棋遊戲的「AI 調整」一直是左右體驗的重要因素。本作在這方面是否下過特別的功夫?能否舉例說明本作的 AI 或敵人行動邏輯有什麼特徵?
齋藤勝:玩過試玩版就會發現,敵人會優先攻擊玩家一方處於虛弱狀態的單位。由於敵人會試圖削弱玩家的戰力,採用集中布陣、強化部隊戰力等策略會更有效。

線下試玩與體驗版玩家回饋有調整方向?正式版相比體驗版會不會有明顯變化?
齋藤勝:目前收到許多關於影格率、畫面可視性以及裝備道具 UI 的回饋意見。針對這些問題,我們已著手進行修正與改善,並會在目前已釋出的體驗版以及正式版中陸續實裝相關改進內容。

在給玩家的製作人信中提到,為了研究新作開發購買了不少其他策略遊戲作為參考。玩家們也很好奇具體參考了哪些作品,能否分享一下?其中您最喜歡的是哪一部?
齋藤勝:我參考了《Battle Brothers》、《Battle for Wesnoth》、《X-COM》系列、《Symphony of War》以及《Troubleshooter》等,都是我非常喜歡的作品。真要排名的話還真排不出來,我覺得它們都非常出色,每一部都有值得學習的地方。
對《幻想大陸戰記》下一個十年有怎樣的願景?請對期待本作的玩家們說幾句話。
齋藤勝:《幻想大陸戰記:深淵》目前尚未發售,因此我們還沒有具體的後續規劃。不過,我們一直希望能進一步擴大《幻想大陸戰記》系列的規模,讓這個以魔物與人類在戰場上展開大規模戰鬥為特色的系列不斷延續下去。只是現階段還無法透露更具體的資訊。
對喜歡模擬遊戲、喜歡模擬 RPG 的玩家們,《幻想大陸戰記:深淵》是一款大體量、內容豐富作品,遊戲收錄了以對抗「新生阿比斯洛亞帝國」為主題、由 6 條故事線構成的「劇情模式」,以及以完成大陸上 24 個國家各自目標為宗旨的「任務模式」。這款奇幻戰爭 SLG 中,玩家將指揮人類與魔物兵員展開戰鬥,希望大家能夠記住並關注這部作品!