
由 Nippon Ichi Software 《夜迴》系列團隊開發的《靜謐田園》Nintendo Switch 1/2 與 PS5 繁體中文版由雲豹娛樂發行將於 2026 年 7 月 30 日與日版同步發售,我們在日前的媒體體驗會遊玩到「安心生活模式」,並訪問了企劃與遊戲設計溝上侑,訪談中她透露了過往的宣傳手法的確是「裝傻」在等待玩家吐嘈」,但表示對生活模擬下了不少功夫。
本作玩家扮演移居到古老和風村落「彼津村」的外來者,獲得一片土地與一間老房子展開新生活。這間屋子的和風氛圍做得相當徹底,榻榻米上深黑色的污垢感感覺得出那種老屋的氣息。

走出家門,山路有不少村民的繪製告示板,以及隨處可見的廢棄物,透過 2D 場景的細節密度堆疊撐起了一種渺無人煙、住民稀少的空氣。特別的是,野生動物看到主角本能性的恐懼拔腿就跑。

但生活模擬操作經過明顯調整,本作想拔草或收成時,只要對著其中一株按住按鈕,角色自動在移動,把周圍同類型的目標處理掉,可栽種的作物種類很多,長成後的田地就是一幅日式鄉村風景。

而釣魚是簡單的節奏遊戲,在安心生活模式下與耕作並列主要收入來源,收穫物放進箱子即可販賣,村中另設「共享箱」讓物資流通,避免了同類遊戲裡翻箱倒櫃找東西的麻煩。而路上的「神社」則可以進行修繕並投資相關技能點數,修繕則自然需要玩家收集足夠的素材才能完成。










我們期待的恐怖要素,由於是「安心生活模式」可以說被防堵得滴水不漏。曾試著走出隧道、進入可能有鬼怪的區域,結果被一片迷霧遮蔽後送回隧道口,什麼事都沒發生;入夜後也沒有出門探索的機會。日復一日日出而作,序章反覆玩到後來反而生出一種「這樣一直生活下去真的好嗎」的錯覺,這份異樣感,或許正是本作慢活模擬外觀後面,潛藏的村內陰影。






專訪企劃與遊戲設計溝上侑
「安心生活模式」是開發初期規劃,還是後期測試中發現玩家反映太恐怖才加入的?
溝上: 其實開發初期我們並沒有規劃這個模式,但也不是因為「測試時有人反映太恐怖」。而是我們在開發過程中發現,光是「生活模擬」這部分的內容就已經做得非常豐富有趣。

考慮到許多喜歡生活模擬的玩家可能不太擅長應對恐怖元素,如果他們因為恐怖而無法遊玩,那就太可惜了。為了讓更多人能體驗這款遊戲,我們才決定實裝「安心生活模式」。不過,我們本來就明白喜歡生活模擬的玩家多半不擅長應對恐怖元素。因此比起《夜迴》系列,本作在恐怖畫面的呈現上避開了過於直接的表現,設計得相對內斂、溫和。
安心生活模式可以從遊戲開局用到結束嗎?途中能否自由切換?從製作組的角度來看,會不會因為模式不同而錯過重要內容或結局?
溝上: 遊戲途中是無法自由切換的,玩家必須在建立存檔時,就決定要選「安心生活模式」還是「靜謐田園模式」。安心生活模式依然能體驗到一定程度的劇情,但這個模式與其說是拿來享受故事,不如說是專為「只想享受生活模擬部分」的玩家設計的,所以並沒有像常規那樣準備特定劇情的最終結局,而是定位成能讓玩家在生活模擬中持續玩下去的模式。

為了避免誤解,我再補充一點遊戲本身依然存在一個劇情上的結局,但通關這個結局後遊戲並不會強制結束。因為這是生活模擬遊戲,我們設計成讓玩家在通關後,依然能以自己的步調持續遊玩,直到自己滿足為止。
選擇了安心生活模式,是否就不需要擔心因為觸犯「村規」而迎來壞結局?
溝上: 沒錯在設計上「本來就沒有準備壞結局」,請大家放心。選擇安心生活模式的話,玩家就不會發生觸犯村規的情況,那些有些恐怖的事件基本上也都被完全排除了。如果不擅長應對恐怖元素、只想純粹享受生活模擬,安心生活模式會非常適合您。
其實本作在開發時有一個核心的恐怖設計概念,就是「只要不去多管閒事,恐怖的事情就不會發生」,這是觸發恐怖事件的主要條件。只要玩家遵守村莊的規矩,就能度過非常愉快的鄉村生活,這套系統正體現了這個世界觀設定。即使在普通的「靜謐田園模式」下也一樣,只要不主動觸犯村規,就不會遇到恐怖的怪事。
玩法和氛圍上與《夜迴》系列相似,為什麼選擇啟用全新原創 IP,而不是延續《夜迴》系列?兩者在世界觀上有關聯嗎?
溝上: 本作定位上是生活模擬遊戲,與《夜迴》是完全獨立、截然不同的作品。立項的初衷是希望「活用我們開發《夜迴》時累積的經驗與 Know-how,打造全新原創作品」,所以本質上這是與《夜迴》不同的獨立作品,兩者在世界觀與故事設定上沒有任何關聯。不過,負責開發的人員正是製作《夜迴》的原班人馬,《夜迴》的一些精髓與風格,可能還是會不經意地反映在遊戲中。
《夜迴》的靈感來自走在鄉間小路時感受到的恐懼,本作則結合了溫馨田園生活與民俗恐怖。最初的創作靈感是如何誕生的?團隊如何平衡「農場模擬」和「恐怖探索」這兩個迥然不同的類型?是以哪一個為主呢?
溝上: 團隊從一開始就深知「生活模擬」與「恐怖」這兩個類型有著極大的反差,如何將兩者完美磨合、融合在一起,正是這次開發最核心的課題。我們主要在「舞台設定」下了功夫:將舞台設定在一個大自然環繞、且保留著古老陋習的日本鄉下村莊,讓這兩個風馬牛不相及的元素融合得非常自然,不會有強行拼湊的突兀感。

這種帶著古老陋習的鄉下背景,不論對慢活的生活模擬、還是民俗恐怖,都有極高的契合度,所以我們在初期就將核心概念定為「在有陋習的村中生活」。至於兩者哪個更重要?其實很難分出高下。白天的生活與夜晚的探索結合在一起,才構成這個村莊生活的完整面貌。我們希望玩家把那些恐怖的夜晚探索,也視為在這個神祕村莊中「生活與日常的一部分」。
《夜迴》系列一直保持 5 到 6 人的少人數開發規模,本作是否依舊維持這種體制,還是有所擴展?
溝上: 哇,您是從哪裡得知這個情報的(笑)?《夜迴》當初只有 5 到 6 人開發,確實是一個讓很多人吃驚的數字。本作因為在《夜迴》的底子上又加上了龐大的「生活模擬」系統,開發人數大約翻倍了,來到 10 人出頭。但即使如此,與現代主流的遊戲開發環境相比,依然是極其精簡的團隊,我們仍維持著「少數精銳」的體制。
隨著遊戲資訊與恐怖要素逐漸公開,宣傳過程中有沒有印象特別深刻的玩家回饋?
溝上: 當初發布第一支 PV 和情報時,看到玩家們紛紛吐槽「這根本就是恐怖遊戲吧!」或是「這不就是《夜迴》嗎?」,我真的感到無比高興。因為我們做宣傳企劃時,本來就預料到玩家會這樣反應,可以說我們是在「裝傻」並等著玩家來「吐槽」。

正因為有著大家對開發團隊的信任,我們才能進行這種有趣的宣傳模式。不過,我今天最想透過宣傳和試玩版向大家強調的是:這款遊戲,是真的能作為一款正統的生活模擬遊戲好好玩下去的!(笑)希望大家能記住這點。
玩家精心種植的作物、飼養的動物,會因為夜晚的恐怖現象而遭到破壞或死亡嗎?玩家自己會因為遭遇怪物而面臨壞結局嗎?
溝上: 這正是我們在本作中「最極力避免與注意」的部分。既然是生活模擬遊戲,玩家辛苦累積的財產、金錢、家具、家畜、以及與居民好不容易提升的好感度,絕對不能因為恐怖事件而被強行奪走或毀壞。遊戲主要由我與另一位負責人勝又美櫻共同主導,我負責《夜迴》風格的恐怖演繹,勝又則專職守護生活模擬的部分。

站在恐怖遊戲開發者的角度,設計恐怖演出時難免會手癢、想「奪走玩家最心愛的東西」來製造絕望感;每當我提出「這裡我想把玩家的東西弄壞、奪走」,勝又就會說:「我理解這在演出上是必要的,但如果一定要奪走,我們必須在事後提供等價的補償給玩家。」

透過這種協商方式,我們在不破壞任何一種類型體驗的前提下,達成了極佳的平衡。遊戲中沒有壞結局,也不會發生因為恐怖事件導致玩家財產重大損失的情況,我們深知這在生活模擬遊戲中是絕對不能發生的,請大家放下一百個心、安心遊玩。
「初見殺」是《夜迴》系列的標誌性元素,本作是否也沿用了這種隨機暴斃的設計?
溝上: 恐怖演出的設計哲學依然繼承了《夜迴》的精神,但我們非常清楚《夜迴》那種「一擊即死」的設計,與慢活的生活模擬遊戲相性極其不合。
因此本作中「絕對不會發生突然撞鬼、然後一瞬間暴斃」的情況。最關鍵的不同在於本作設計了「生命值(HP)」系統,即使不小心與怪物接觸或受到傷害,也不會立刻 Game Over。遊戲中也準備了能提升最大 HP 的系統,如果覺得難度太高,可以透過生活模擬的部分提高體力上限,讓容錯率變得更高。

玩家通常很看重與居民交往自由度,在與村民交流和日常生活上的自由度表現如何?
溝上: 提升好感度、建立親密關係、進而觸發專屬事件,這些經典的生活模擬要素本作都完全支援。不過這也是本作最獨特的設定。故事舞台「彼津村」是一個極其封閉、排外的村莊。身為外來者的主角,在故事一開始是無法輕易融入、也不會被村民接納的。玩家必須透過為村莊勞動、逐漸了解這個村莊,村民才會漸漸對你敞開心房。


更深層地說,當你與村民打好關係、進一步深入交往後,將會漸漸窺探到他們每個人內心深處隱藏的、不為人知的陰暗秘密或罪惡感。想揭開這群居民背後的秘密,請務必努力與他們打好關係。順帶一提,開發測試玩家多為社內女性同仁,大家玩到後來都紛紛誕生了自己的「推」,可見我們在居民角色的塑造上是非常有深度的。

《夜迴》系列的主角都是設定好的小女孩,本作卻能自由自定義主角外觀。這個主角是有著獨立背景故事的角色,還是純粹作為玩家化身的投影?
溝上: 本作的主角在設定上,其實也有著屬於自己的背景故事與祕密,這部分大家可以好好期待。不過在此之上,我們在「虛擬分身」的客製化功能上投注了極大心血。在慢活的生活模擬遊戲中,主角就是玩家在世界中的分身,必須讓玩家對他產生深厚的情感才行,所以我們像其他經典生活模擬遊戲一樣,準備了非常豐富多樣的自定義外觀選項。

官方網站的角色介紹中,有些角色的特定資訊被刻意塗紅遮蔽,有些則沒有。這背後代表什麼含義?玩家該如何解鎖這些被遮蔽的情報?
溝上: 這些被遮蔽的情報,隨著玩家推進主線與探索,自然而然就會明瞭。不過雖然有些人被塗紅、有些人沒有,我個人覺得「被遮蔽的人不一定就代表他很可疑,沒被遮蔽的人也不代表他就完全安全」喔(笑)。這部分還請大家在實際遊玩時,親自去享受解謎的樂趣。
本作的時間交替在視覺風格上,團隊做出了哪些突破?
溝上: 我們從《夜迴》刻意繼承下來的,是那種手繪風格的溫暖感。角色雖然是 Q 版比例,但透過對細節極其寫實的描繪,打造出獨特且具備真實感的 2D 視覺風格,我們對此非常講究。為了讓玩家產生「這種風景我好像在哪裡看過」「這個村莊是不是真的存在」的強烈既視感。
我們在 2D 畫面上用盡全力去構築一個寫實且精緻的世界。另外,因為我自己就是《夜迴》的創作者,《夜迴》風格的劇本和不祥氛圍,自然而然地會被帶入本作。
相反地,我們刻意做出改變與突破的,是「時間與季節的流逝」。《夜迴》沒有白天,所以如何展現白天明亮時間帶的光影、以及春夏秋冬四季更迭的景致,對我們是一項全新的巨大挑戰。我們花費最多時間調整的是「白天的光線表現」,像陽光穿過樹葉灑落下來的效果,我們進行了大幅度的技術升級與追加,讓白天的遊戲畫面色彩飽和度極高、非常鮮豔美麗。

地圖規模有多大?遊戲中後期是否會解鎖自動化或批量操作功能,減輕農耕與採集的重複勞動感?
溝上: 實際大小很難用數值具體形容。整個原野大地圖主要分為「自家的庭院區域」「彼津村村莊區域」以及「深山區域」三大區塊,最希望大家關注的是:這些區域全都是「無縫」連接的,玩家移動時完全不需要經歷讀取,探索的便利性與流暢度得到極大提升。

便利功能方面,隨著遊戲進度推進,玩家會陸續解鎖「自動灑水器」等自動化農耕道具,或是能高效率獲取道具的被動技能。另外還有「共享箱」,即使地圖不同角落的收納箱外觀上是獨立放置的,它們內部的庫存資料卻完全共享、可以互相提取移動。我們研究了許多其他生活模擬遊戲中讓玩家感到「不便、抓狂」的痛點,並在本作中徹底最佳化與改良,都會隨著進度逐步解鎖。
主線過程中,大約有多少內容是強制性的恐怖探索?迎來主線結局後,還有隱藏的裏劇情或探索區域嗎?本作是否設計了多結局分歧?
溝上: 主線劇情與村莊的「村規」有著直接聯動,因此推進故事的過程中,確實有幾個地方是「強制玩家必須在深夜進行恐怖探索」的。關於隱藏要素,這款遊戲在整體劇本結構上,本來就設計了大量的隱藏伏筆,所以並不單單是那種「通關後才解鎖的隱藏要素」。
至於通關後的鑽研要素,作為生活模擬遊戲,我們在通關後準備了極其龐大的可玩分量。即使迎來了結局依然能繼續遊玩,並且有大量追加的「支線故事」可以去收集與體驗。多結局的部分,我們確實在主線中設計了分歧選項,但分歧在哪裡產生,為了保留樂趣,請容許我先賣個關子(笑)。
先前公開的原聲帶試聽影片中,有一首完全不像慢活遊戲、充滿戰鬥張力的「戰鬥曲」。本作在特定情況下,會進入與怪物的戰鬥場景嗎?
溝上: 請大家拭目以待!畢竟是我這個《夜迴》的創作者負責的,我非常努力地為大家準備了許多精彩(驚嚇)的內容。那首曲子會在哪裡播放,就請大家在遊戲中親自去享受了。
最後,請對期待本作的玩家們說幾句話。
溝上: 雖然我完全沒有要欺騙大家的意思(笑),但我還是要強調本作真的不是恐怖遊戲,是一款正統的生活模擬遊戲。相信今天在現場體驗的媒體,也都是在體驗生活模擬的部分。
因為這是我們第一次挑戰生活模擬,我們在底層進行了非常深的研究,針對那些容易讓人感到瑣碎、疲勞、或玩久了容易膩的痛點,進行了無數次改良。我知道有很多因為《夜迴》而期待恐怖要素的玩家,但我們對本作的生活模擬部分同樣充滿信心,請大家盡情享受。

另外,也想對期待恐怖要素的玩家傳達一些訊息。因為這款遊戲是我們《夜迴》團隊製作的,大家難免會聯想到《夜迴》。但因為結合了生活模擬,本作登場的角色數量與文本量非常龐大,不僅僅是像《夜迴》那樣單純的驚嚇,我們更寫出了一個像「群像劇」一般、極具張力且宏大的新故事。
不論是劇本還是玩法,都是必須將「生活模擬」與「恐怖」這兩者完美結合,才能誕生出來的獨特結晶。這是一部非常特別、前所未見的遊戲作品,請大家一定要親自體驗看看,謝謝大家。
