
全球遊戲產業大規模裁員與工作室關閉事件接連發生,針對目前困境,id Software 製作人 Andrew Willis 近日在 LinkedIn 發文,將矛頭指向大型發行商與壟斷者,他認為這些企業是導致遊戲業陷入危機的主要原因。
Willis 認為,現階段拯救遊戲產業唯一的方法,是讓更多由開發者擁有、自行經營的工作室,從近年頻繁的裁員潮與工作室倒閉事件重新崛起。
「我們必須從過去的錯誤中學習,保持財務上的紀律,建立一個能夠永續成長的環境。成長應該是成功所帶來的結果,而不是企業本身唯一追求的目標。」
他批評大型發行商與企業證明了他們既不是優秀的產業管理者,更是糟糕的財務管理者。「如果創造價值的人能擁有自己創造的價值,那麼好的結果自然會隨之而來。」
Andrew Willis 在 7 月 14 日又發布另一篇貼文指出,掌控遊戲產業的巨型企業更在意如何盡力榨取既有 IP 與品牌多年累積下來的商譽,而不是投入資源培養下一個能夠延續數十年的作品。
「如果遊戲產業還想持續創造具有長期價值的藝術作品與系列品牌,那麼整個產業就必須改變。現在掌控產業的壟斷企業,似乎只想盡可能從那些花了數十年建立起來的品牌中榨取更多價值與玩家好感,卻幾乎不在意這種做法最終將導致報酬遞減。」
在 Willis 看來,許多決策失誤的根源是負責管理遊戲公司的高層不了解遊戲開發本身,控制遊戲業的人多是名校商學院出身的 MBA。「他們不玩遊戲、從未參與過遊戲開發,也從根本上不了解自己正在管理的產業。」
因此他得出一個相當悲觀的結論,「以現在的環境,你永遠不可能再看到下一款《魔獸世界》或《上古卷軸3:晨風》誕生。」
Willis 所提到的兩款作品,分別代表遊戲產業過去願意承擔巨大風險、投入長期資源進行創新的時代,其中 2004 年《魔獸世界》改變 MMORPG 市場格局,成為全球最成功的線上遊戲之一。
2002 年的《上古卷軸3:晨風》則以高度自由的開放世界設計,奠定了 Bethesda 日後 RPG 作品的發展方向。
但在現今追求季度財報與投資報酬率的市場環境下,動輒投入數億美元、開發長達五到八年、且成功機率無法保證的大型原創作品,已經越來越難獲得企業高層支持。
近年包括微軟、索尼、EA、Ubisoft 以及 Embracer Group 等集團皆陸續裁員重組,許多開發團隊即使推出評價不俗的作品,也未必能避免關閉命運。
對於 Willis 的發言,PC Gamer 報導則抱持保留態度認為,經營一家遊戲公司不代表管理者必須是玩家,但至少要有足夠的謙遜,願意授權並傾聽真正了解遊戲、參與開發的人,真正稀缺的或許並非「會玩遊戲的高層」,而是願意相信專業團隊判斷的企業文化。
另一方面,優秀作品並未因此消失,而是逐漸轉移到規模較小、獨立性更高的開發團隊身上,例如打造《博德之門3》的 Larian Studios,便是少數未上市、沒有外部股東控制經營方向的大型獨立工作室案例。