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近日有人用 AI 在一小時內做出《Minecraft》風格遊戲的原型轟動遊戲圈,生成式 AI 允許自然語言指令產生程式碼的「氛圍程式設計(Vibe Coding)」被視為降低開發門檻的新機會,但也讓開發者擔憂創意被大量複製、山寨作品氾濫,優秀的新作品更難被玩家看見。
市調機構 Circana 產業分析師 Mat Piscatella 今(15)日針對這股趨勢貼文警告,他認為 AI 正在讓 Steam 等數位商店的「內容發現」問題雪上加霜。
「好的遊戲將會被複製,然後被埋沒。玩家最後只會回到自己熟悉、信任的大型系列作品,而新作品想要突破重圍將變得更加困難。」
Piscatella 引用外媒 404 Media 報導指出,有些人認為 AI 能降低開發成本、縮短製作時間,進而帶動遊戲市場成長,但現實可能恰恰相反。
當 AI 讓開發速度暴增、每天上架的遊戲數量急遽膨脹,再加上玩家需求早趨於成熟,數位商店的曝光競爭將更加激烈。「如果每天新增的遊戲數量暴增,商店本來就已經存在嚴重的曝光度問題,那結果只會非常糟糕。」
Good games will get cloned and buried. Players will default to games/franchises they know and trust. Breaking through will become even more difficult. Not good. Not good at all.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2026年7月14日 晚上10:51
目前 PlayStation Store、Nintendo eShop、Steam 上已充斥大量模仿熱門作品的低成本遊戲。例如《PEAK》、《R.E.P.O.》等友情破壞名作,都曾在短時間內出現名稱、封面,連玩法高度相似的仿冒版本,試圖混淆玩家視聽。
而 AI 的出現,讓這件事雪上加霜,404 Media 報導寫到,獨立開發兼 Unity 工具製作者 Freya Holmér 日前分享一款概念原型:將《俄羅斯方塊》結合「整個棋盤會旋轉」的機制,在 50 秒展示影片《Rotris》公開後便吸引大量玩家敲碗正式版。
been feeling kinda stressed lately so I made a little prototype is this anything
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— Freya Holmér (@freya.bsky.social) 2026年3月17日 上午8:34
情況很快出現變化,影片發布後短短幾天內,就有人利用 AI 工具做出可遊玩的仿製版本,嗆聲「明天就能做成完整遊戲」,隨後手機商店也陸續出現多款類似作品,Holmér 表示至少看見四個 AI 製作的版本。
類似的「氛圍程式設計」不要求使用者具備程式或美術能力,只需要向 AI 描述需求,系統便會自動產生程式碼 UI 與基本功能,再透過對話逐步修改即可。
其中一名製作者坦言,他只花了大約一天時間與數次提示詞調整,就完成自己的版本《Rotris》,並不覺得存在任何道德問題。Holmér 則坦承,這讓她對公開開發過程產生焦慮。
「以前如果有人想複製你的作品,至少還需要技術、知識與大量時間。但現在 AI 正在讓技能與專業的價值被快速稀釋。」
《請出示文件》(Papers, Please)開發者 Lucas Pope 也曾表達類似擔憂,他越來越不願意公開展示開發中的作品,因為創意很可能會被 AI 「吸走」,接著由其他人重新包裝販售。
404 Media 調查指出,部分專門生產「速食遊戲」的工作室甚至建立完整流水線:只要發現某款作品爆紅,便在數週或數個月內快速推出「簡化版複製品」,搭配關鍵字塞滿商店頁面與頻繁更新,提高演算法推薦機率。有開發者指控自己的遊戲原始碼、素材與影片資源被直接拆解重製後重新上架販售。
美國威斯康辛大學媒體研究教授 Jeremy Morris 認為,問題的根源其實來自平台生態本身。「這些平台的獎勵機制與基礎設施,本來就鼓勵內容過度生產。AI 並沒有創造新問題,它只是將原本存在的問題放大。」
另一方面,平台業者開始試圖應對。任天堂近年調整 Nintendo eShop 的排行榜演算法,從過去以下載量為主改為以營收排序,希望降低超低價山寨遊戲利用價格優勢衝榜的情況。
但是否真能阻止 AI 山寨遊戲潮,Piscatella 不樂觀,「感覺這已經是無法阻止的事情了。」他半開玩笑表示,如果真的知道解決方法,現在早就靠這套方案賺到能買下一座私人小島了。