
日本 Falcom 與雲豹娛樂日前舉辦《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》亞洲發表會,製作人近藤季洋親自出席,公開了實體首批同捆原版《FC》復刻版、亞洲限定服裝特典、觀賞模式細節等多項情報。
※報導中所使用的中文遊戲畫面為活動試玩版本畫面, 非最終發售版本.※

重製版故事完整繼承了原作架構,外觀與戰鬥系統則迎來翻天覆地的變化,而能順利推出《the 1st》本身就是極大收穫。過去接受訪問總被問到系列該從哪一部入坑,以前只能無奈地回答「請直接玩最新作」;如今他終於可以挺起胸膛說:「請從這一部開始玩起!」

而進入《the 2nd》,故事核心從利貝爾王國內部的異變事件,轉為與結社「噬身之蛇」執行者們的宿命對決。最大看點自然是分道揚鑣的艾絲蒂爾與約書亞如何再度相遇、歷經錯過、最終再次攜手冒險。故事將緊接前作結局的黎明之後展開,從失去約書亞的艾絲蒂爾的內心煎熬開始描寫。

追加要素方面,本作延續了全新「支線任務」的設計方向。前作支線多聚焦其他遊擊士同伴的背景,這次則特別為原版中極具人氣的配角們準備專屬任務,包括喜感十足的杜南公爵,以及實力強勁的穆拉、尤莉亞、喬絲特等人。

當年原版《SC》中有些角色看似會入隊、卻礙於系統限制未能實裝(後來的 PSP 版補上),這次重製版為他們設計了另一面的的追加情節,描寫艾絲蒂爾與約書亞不在場時的故事,讓熟悉原作的老玩家也能以新鮮心情遊玩。

戰鬥系統方面,近藤季洋坦言只選一個最推薦的點實在難以割愛,但他自己在測試遊玩時最有感的是原野戰鬥的變化。地圖上的敵人會突然加速衝刺、直接在原野上施展類似戰技的招式,行動模式比前作豐富許多。玩家可以先在原野上打一輪流暢的即時交火,再順勢切入指令戰鬥給予致命一擊,大框架雖與前作相同,但細節與原野交戰的過程卻帶來了《the 1st》沒有的全新節奏。
而本作新增的「觀賞模式(Viewer Mode)」可以讓玩家把喜愛的角色自由放置在各種遊戲背景地圖中,創造原作本篇沒有的自訂場景,是 Falcom 遊戲從未有過的嘗試。遊戲初期可選的角色、服裝與背景有限,隨劇情推進逐步解鎖,通關時已能進行相當多樣的擺拍。

設定細緻到令人意外,除了表情,連眼神視線都能微調,可讓艾絲蒂爾等角色往上看、往下看或看向左右皆可,口型也能自訂指定。地圖上的魔獸同樣可以配置,玩家能和喜歡的魔獸來場紀念合照。近藤自承「常常一玩就是一兩個小時」(笑)。
但這套系統的前身其實是開發人員除錯時用來確認角色模型與動作的後台工具,團隊決定把 UI 重新整理包裝,作為正式系統開放給所有玩家。近藤期待玩家能透過 SNS 分享創作,拼湊出連開發團隊也沒想像過的經典鏡頭。此外釣魚系統也將在本作回歸。

實體首批版將附贈原版《英雄傳說 空之軌跡 FC》的數位版下載序號,原版《FC》移植到 Switch 2、PS5 與 PC 平台。近藤透露是 Falcom 30 年前推出《伊蘇 永恆》時就曾附贈更早期的舊作。當向任天堂介紹《空之軌跡 the 1st》時,對方主動提議把當年原版一併附贈,近藤當場覺得點子太棒,雖然第一代來不及,但趕上了《the 2nd》。這款復刻版並非單純移植,還加入了高速模式與方便閱讀劇情的對話紀錄(Message Log)功能。

亞洲繁體中文版實體首批玩家可獲得艾絲蒂爾專用服裝,這在日文版並非普贈特典;數位版預購玩家則可獲得為本作全新設計的約書亞服裝。擁有《the 1st》存檔的玩家還能取得「經典風格」服裝,是將 20 年前原版《FC》的角色服裝 3D 化重塑,相較新造型更簡約樸實。


原創限定版「噬身之蛇珍藏盒」配合結社成員在續作中的活躍,採用偏暗黑成熟風格的包裝,內含收錄歷代經典改編樂曲的紀念精選原聲帶 CD、收納《空之軌跡》兩部中多達 500 多位配角 NPC 詳細情報的《利貝爾王國完整角色公式書》及限定版專屬 DLC「雙面茸茸羊裝扮套組」

近藤季洋重申製作《空之軌跡 1st/2nd》對 Falcom 而言也是回到原點。過程讓他深刻體會到,作品承載著團隊當年二十多歲時才有的幹勁與青春活力;隨著越來越適應遊戲開發,有些珍貴的東西可能在不經意間失落了,希望藉由這部作品與大家重溫那份「失落的少年時代」的熱血與樂趣。
未來是否比照《空軌》規格推出其他經典角色作品的完全重製?近藤季洋表示一切取決於《the 2nd》上市後的銷量與玩家迴響。不過他也透露公司內部研發團隊其實不時就開始設計,他有時經過辦公室會看到成員自發地擺弄素材,甚至興奮地跑來問能不能開工。

只要這次重製版獲得好評,團隊當然希望把重製路線推行下去,但這目前只是他個人的願望,玩家的支持才是最大動力;同時公司也必須兼顧最新作《界之軌跡》的推進,會在兩者間努力平衡。但這次不必像當年等《SC》那樣經歷漫長痛苦的等待,《the 2nd》距前作僅隔一年,故事將從失去約書亞的艾絲蒂爾內心煎熬開始,交織出極具軌跡風格的宏大冒險,希望大家 9 月親自入手。

發表會後的媒體訪談中,近藤進一步談到重製《SC》的最大難關、語音錄製的挑戰,以及 Falcom 以不到 70 人維持五個開發團隊並行的機制。並且為了追求挑戰的玩家準備了具有高難度的遊戲內容,以「執行者增幅」為主軸,將會在指令戰鬥中與玩家互搶先制。
《the 1st》體驗版收穫大量好評,《the 2nd》發售前是否也會推出體驗版?
近藤季洋:我們計畫為《the 2nd》推出體驗版。不過本作的序盤劇情其實相當長,體驗版的具體內容和呈現方式,目前團隊內部還在研討階段。先前《the 1st》有非常多新玩家透過體驗版入坑、進而購買本篇,因此我們當然希望在《the 2nd》延續這個規劃。
根據前作發售後的玩家反饋,《the 2nd》做了哪些調整與改善?
近藤季洋:我們收到很多意見,不過與其說是全盤接受玩家反饋,有些點是我們自己本來就極力想優化的,其中最主要的是原野動作過去顯得有些單調。這次我們讓原野戰鬥中敵人的行動模式變得更豐富多樣;過去在原野上只能進行單純的普通攻擊和戰技,這次新增了能在原野戰鬥中觸發的連攜攻擊等機制,讓整體節奏更流暢。

進入指令戰鬥後,節奏比《the 1st》進一步提速,角色在戰場上的移動表現也重新審視並優化過。整體戰鬥節奏比前作更出色,希望大家能在試玩中親身感受。
Falcom 目前有《the 2nd》、《亰都幻都》、《界之軌跡》續作、《伊蘇》新作等多個大型專案同時進行。在不大幅擴張人力的情況下,如何維持開發體制?《the 1st》的全球高評價又對社內帶來什麼影響?
近藤季洋:社內大約有五個開發團隊:常規的軌跡系列最新作團隊、負責空之軌跡重製版的團隊。這兩組人馬在成員編制上高度重疊兼任,此外還有伊蘇團隊、《亰都幻都》團隊,以及正在秘密研發、尚未公開的完全新作團隊,另有一些負責細部移植的成員。
全公司不滿 70 人要維持五個團隊運作,坦白說沒有特別的魔法,就是許多開發人員同時兼任多個專案。這對員工來說相當辛苦,但「軌跡」既是我們想做的作品,也是我們身為遊戲公司的使命,必須不間斷地維持開發與運作,「伊蘇」也是一樣。
然而身為創作者,不能只做使命所需的工作,也必須滿足大家熱情想做的創作欲望,《亰都幻都》和完全新作在分類上就屬於後者。我們會非常仔細地評估每位開發同仁的動力,例如「他即使兼任這個專案,一定也能熱情地做好」,這種細緻關懷與動態調配是 Falcom 團隊編制的一大特色。
至於《the 1st》完成後對社內的影響,我們公司有許多年輕員工,是因為當年玩了《空之軌跡》深受感動才決定入社的,這群新人現在正好成為重製版開發的核心。現代遊戲無疑越來越繁複,但回看 20 多年前的《空之軌跡》,不論故事、UI 還是導力器系統,與《界之軌跡》相比都極其精簡。
讓年輕同仁震撼的是明明《空軌》作品體量這麼小、系統單純,通關的滿足感與感動度卻完全不輸現代作品。也讓資深成員開始反思,把遊戲越做越複雜真的是唯一正確的方向嗎?重製《空軌》讓大家重新審視 Falcom 的遊戲本質究竟該是什麼,在社內引發了相當多有意義的探討與正向刺激。
《空之軌跡》原版時期就以基層開發者身份參與研發,20 多年後以社長身份重新面對這部作品,理解與看法有什麼變化?
近藤季洋:之前我主要協助《伊蘇》舊作移植,或幫前輩製作《英雄傳說》的續作,《空之軌跡》是我從零開始、全程參與的原創企劃,是我作為遊戲創作者的出道作。當時抱著熱血,把所有點子拼盡全力做進去,期間遇到非常多意外,原本計畫一作完結,不得不拆成《FC》和《SC》兩部。
20 年後重新審視,真的覺得它是一部非常青澀的作品,有些地方比如艾絲蒂爾的台詞、她跟約書亞有些令人肉麻的對答。讓現在的我感到有點害羞。但這也是只有 20 幾歲的我們,憑著不知天高地厚的傻勁才做得出來。如今令我害羞的青澀作品能獲得年輕玩家的喜愛與共鳴,讓我無比欣慰。
《空之軌跡》雖簡單卻蘊含一種能直擊人心的力量。文字量比《界之軌跡》精簡得多,依然烙印在玩家心中。習慣遊戲開發後,會不自覺想挑戰更複雜的系統、更艱澀的台詞,但《空之軌跡》讓我們重新意識到,簡單才是最能震撼人心的秘訣。體驗《 the 2nd》 的重製後,讓我有深刻的體會。
《SC》是系列劇情密度最高的作品,容量與舞台規模遠大於《FC》。完全重製的最大難點是什麼?「忠實還原」與「現代化」之間如何拿捏?
近藤季洋:原版《SC》的劇本非常受好評,因此重製時我們絕對不允許刪減劇情的份量。特別是《SC》中有一段會根據玩家選擇帶阿加特還是雪拉紮德同行,產生極大的劇情與台詞分歧,這也是該作文字量龐大的主因。
團隊內部確實討論過要如何處理這個分歧,但如果為了省事只保留其中一條路線,玩家是絕對無法接受的,所以不論阿加特版還是雪拉紮德版的專屬主線,在 the 2nd 中都得到了忠實重現,我們絕不能降低玩家對劇情的評價。同時,「軌跡」系列至今已推出 15、16 部作品,我們也趁此機會把後續作品的世界觀設定與情報,適度回饋融合到這次的重製劇本中。

此外前作中玩家是按部就班、一區一區地探索利貝爾王國,但本作後半段將能一口氣在王國全土自由來往。玩過原版《SC》的玩家應該有印象,後期在玩法上其實對玩家挺百般刁難的,這有點劇透,劇情上王國內所有交通工具和機械都陷入癱瘓,移動變得極其不便。這種切身體會不便與絕望的過程,恰恰是《SC》最核心的醍醐味之一。
如果重製版完全照搬當年那種寸步難行的繁瑣感,很多現代玩家可能玩到一半就放棄流失了。如何一邊提供現代化的便利移動系統,一邊傳達「在導力與機械完全停擺的崩潰世界中,人類如何展現堅韌的生命力」?兩者平衡拿捏與重新設計,是開發 the 2nd 時花費最多心思、最辛苦的地方。
在《the 1st》商業與口碑雙重成功後,Falcom 會更積極投入重製企劃嗎?接下來會優先重製《the 3rd》或《零之軌跡》,還是回歸最新篇章?
近藤季洋:商業考量上我們當然非常想繼續做重製,但另一方面也必須保證軌跡最新作的開發進度。公司人數較少,很難同時維持多個大企劃並行,不過在全力推進最新作的同時,我們依然希望能並行開展重製計畫。
當然,大前提是 the 2nd 也要取得商業成功。對我們而言,重製路線已被證實非常有意義,回顧過去的作品也能帶給創作者許多啟迪與收穫。未來可能無法像 the 1st 到 the 2nd 這樣連續推出重製版,但「軌跡」系列若要迎來最終的大完結,光靠老粉絲是不夠的,需要吸納更多來自全球的新玩家,重製版正是最好的切入點,所以它對我們極其重要。
其實我每天都被研發同仁追問,接下來到底要重製 the 3rd 還是《零之軌跡》?請快點做決定!我面臨很大的內部壓力。既然員工有如此強烈的熱情、玩家也高度期待,我會認真規劃後續安排。
the 2nd 是否會與《the 3rd》以及「零/碧/閃/創/黎/界」等後續作品有更明確的劇情聯動?會像 the 1st 出現奧斯本宰相那樣,在台詞中加入更多系列伏筆嗎?
近藤季洋:當年製作原版《FC》與《SC》時,許多後續的世界觀設定根本還沒誕生。重製時我們特別把這些後來補完的細節反映在角色台詞。原版沒有但重製版的對話會適度提到系列後續作品的事件,或提及特定人物的名字。舉例當具有特殊身份的凱文在隊伍中、且正面迎戰強敵萊維時,會觸發原版《SC》所沒有、能與後續作品產生呼應的全新對話。我們在細節上做了許多這樣的追加。
《SC》的文本量是《FC》的數倍。語音錄製與卡司陣容面臨了什麼困難?
近藤季洋:配音與聲優的選角方針基本上與《the 1st》完全一致,我們絕不會因為故事體量變大就去稀釋語音密度。以台詞總字數估算,the 2nd 的語音量雖然沒有到前作整整兩倍,但絕對達到 1.5 倍以上。
前作主要是艾絲蒂爾與約書亞兩人的旅程,原野移動時大多是他們兩人的對話;但本作是艾絲蒂爾獨自帶領並號召其他夥伴前行,她個人的台詞量多到非常誇張,直接創下軌跡系列歷代所有主角之冠,甚至連本作整體的總語音台詞量都超越了最新作《界之軌跡》。

在短時間內錄完如此大量的劇情語音,光是台本的校對與整理就極其驚人。聲優選角前作都定好了所以沒問題,最痛苦的是監修錄音的陪同,必須派團隊成員現場全程監修,耗費極其龐大的時間成本,而負責監修的同仁同時還得負責遊戲本體的研發,特定時期大家忙到不可開交,為此我們甚至在公司內史無前例地成立了專屬的「錄音執行專案小組」。
另外因為與前作發售間隔非常短,3D 過場動畫的製作與語音錄製幾乎是同步並行的,這意味著配音員錄音時,眼前完全沒有任何畫面可以參考。角色說話的節奏快慢、戰鬥場景中每句對話之間的間隔時機,全是在盲錄狀態下進行的。
錄音完成後必須把這大量語音一條一條重新套入後續才做好的過場動畫,整合工作被拖到非常後期,對開發時程造成極大壓迫。重製版品質上我們不允許任何妥協與偷工減料,這真的非常辛苦。
《the 2nd》的導力器系統會有什麼調整?前作大受好評的增幅系統有新機制嗎?敵方的執行者是否也有對應的增益系統?
近藤季洋:導力器系統當然不可能與前作一模一樣。如同原作《SC》的設定,玩家在流程中後期可以開始對導力器進行「插槽強化」,裝備更高等級、更強力的結晶迴路,重現原作經典的成長系統;隨著高級迴路的裝備,導力魔法的 3D 視覺演出也變得極其華麗震撼。

戰鬥難度調整方面,研發團隊內部目前還在激烈爭論與微調。對想挑戰高難度的玩家,我建議必須徹底搞懂插槽強化與迴路搭配。
特別是增益與減益的疊加與控場是高難度通關的關鍵。增幅系統在本作玩家可以施展全新的「Brave Boost」不單能大幅提升角色數值,最關鍵的是驅散身上所有的 Debuff 負面狀態,這在本作的 Boss 戰中極其關鍵,如何掌握時機用 Brave Boost 解控,會是通關的核心訣竅。

敵方同樣會使用增幅系統!特別是本作強敵的「噬身之蛇」執行者,會發動專屬的「執行者增幅」一旦發動,行動順序和速度瞬間暴增,並開始瘋狂連發戰技,讓 Boss 戰的對抗張力變得非常高,敵方甚至能直接搶先 S-Break 爆發,玩家在戰鬥中必須隨時緊盯敵人的血量與狀態,小心應對。

原版《SC》中許多核心玩家研發出跨級秒殺、無限連擊、無傷通關等「邪道玩法」。重製版會保留這些玩法,還是為了平衡進行限制削弱?
近藤季洋:我們希望盡量保留前作那種讓玩家深度鑽研配裝的樂趣,所以基礎底層是予以繼承保留的。不過本作戰鬥節奏被大幅提速,這非常取決於玩家選擇的難易度:選 Easy 或 Normal 基本上不需要考慮太多,可以用純數值直接平推通關。
可是一旦到了 Normal 以上的高難度,其實《the 1st》發售後,我們收到不少玩家反饋「普通難度會不會太簡單了點」,結果開發人員聽到後似乎「被激怒了」。所以這次在困難等高難度中,研發部門加入了非常多像增幅這類充滿惡意與刁難的戰鬥機制。

高難度不仔細思考結晶迴路的屬性搭配與戰術,很可能被敵人無限搶回合,一次出手機會都沒有就全軍覆沒,會死得非常慘烈(笑)。如果想研究配裝、體驗跨級打怪快感的玩家,務必選擇困難以上難度。我們目前在評估,或許在 Normal 與 Hard 之間再增設一個全新的難度區間,敬請期待。
