
Valve 經營的 Steam 平台可說稱霸全球 PC 遊戲市場。PC 與主機遊戲市調公司 Alinea Analytics 於 7 月的報告指出,Steam 在 2026 年上半年營收達歷史新高,光 1~6 月就創造約 111 億美元(約新台幣 3,560 億元)的總收入,較前一年成長 14.5%,更超越疫情時的單年營收規模。
Steam 自 2003 年上線,銷售作品涵蓋獨立小品至 3A 大作,吸引無數開發商、發行商與玩家進駐,但由於 Valve 為非上市公司,官方極少公開財務數據,外界對 Steam 的實際營運規模長期只能透過第三方研究機構推估。
Alinea Analytics 表示,本次分析依據超過 2.5 萬筆公開銷售資料、遊戲銷量與市場數據來估算,Steam 2026 年上半年累積收入達 111 億美元,除刷新平台半年營收紀錄,還比銷售旺季、擁有秋季大作與聖誕檔期的 2025 年下半年還高出約 8%。
若拉長時間觀察,Steam 的成長幅度非常驚人。報告指出,2026 年上半年營收規模已達 2017 年同期的 4.7 倍,等同十年間幾乎成長了五倍。Steam 全年收入也從 2017 年約 55 億美元,成長至 2025 年約 200 億美元。
值得注意的是,Steam 僅 2026 年前六個月創造的收入,就已超過疫情封城時期的 2020 全年表現。雖然疫情期間全球居家娛樂需求推升了 PC 遊戲市場與 Steam 活躍玩家數,但如今平台規模已遠遠超越當年的「疫情紅利」。

Alinea Analytics 分析,Steam 近年營收蒸蒸日上主要來自幾項因素,包括以中國為首的亞洲玩家持續湧入、遊戲售價普遍提升、多人合作遊戲熱潮,以及大型發行商愈趨成熟的舊作經營策略。
此外,不少曾試圖推行自家啟動器的平台業者和發行商,也逐漸重新擁抱 Steam 發行作品,進一步強化 Steam 在 PC 市場的主導地位。
相較於營收高速成長,另一項更值得產業關注的 Steam 趨勢則是「新作收入占比持續下降」。
報告顯示:
- 2024 年上半年,當年度新作貢獻了 Steam 總收入的 29%;
- 2025 年同期下降至 27%;
- 2026 年上半年則進一步跌至僅剩 21%。
換句話說,目前高達 79% 的 Steam 收入來自幾年前推出的遊戲作品,也就是所謂的 Back Catalogue(舊作目錄)或長尾銷售。
Alinea Analytics 表示,Steam 每年都有大量新遊戲上市,使平台累積的遊戲庫規模持續膨脹,如今新作面對的競爭對手已不再只是同期新作,還有過去十多年來無數的經典 3A 與熱門作品。
近年顯示卡與硬體價格上漲也讓玩家對於「畫面進步幅度」的感受逐漸鈍化。報告表示,多數玩家眼中的 2021 年遊戲與 2026 年遊戲,在視覺表現的差距已不如過去世代那樣明顯,間接降低玩家第一時間購買新作的意願。
大型發行商更加擅長透過折扣促銷、組合包與季節特賣來延長舊作生命週期,部分系列作甚至會因為續作推出,帶動前作回流銷售,典型案例像是 Capcom 多年來建立的《惡靈古堡》重製版銷售循環。
Alinea Analytics 認為,對許多大型發行商而言,「遊戲目錄本身逐漸成為核心生意,而新作則更像是替整個系列產品線進行行銷宣傳」。

雖然新作占比下降,2026 年仍誕生多款營收驚人的作品。由 Xbox 發行的《極限競速 地平線 6》成為 Steam 上半年營收最高的新遊戲,上市不到兩個月便創造 1.977 億美元收入,售出約 350 萬套,其中約 400 萬美元來自 DLC 收益,包含 VIP 會員方案帶來近 200 萬美元收入。
緊追在後的是 Capcom 的《惡靈古堡 安魂曲》,目前累積收入達 1.945 億美元,Steam 銷量約 340 萬套,另有約 130 萬美元來自豪華版外觀 DLC。
由韓國開發商 Pearl Abyss 推出的開放世界動作 RPG《赤血沙漠》則以超過 1.9 億美元收入排名第三,也是榜單裡表現最亮眼的全新 IP。
此外,《殺戮尖塔 2》處於搶先體驗階段,但憑著 710 萬套銷量與 1.417 億美元收入,成為近年最成功的獨立遊戲案例之一。
《深海迷航 2》則累積約 1.336 億美元營收,其中約 1.2 億美元集中於搶先體驗上市的第一個月。
至於今年 Steam 銷售量最高的作品,則是售價僅百餘元台幣、由日本雙人團隊打造的獨立作品《超級變色龍》(Meccha Chameleon),儘管總收入約 7,130 萬美元,但銷量在 6 月 26 日突破 1,000 萬套(7/5 更達到 1,500 萬套)超越所有競爭對手,成為 Steam 2026 年目前賣出最多套數的遊戲。

Alinea Analytics 文末寫道,Steam 的成功正建立在膨脹不停的遊戲資料庫之上,平台持續創造新高營收的同時,也讓新遊戲面臨前所未有的競爭環境。
當玩家只需花費數美元,就能購買十年來累積的大量經典作品與嫉妒好評遊戲時,新 IP 想要脫穎而出變得更加困難。
目前市場上的成功案例,大多具備鮮明特色,例如病毒式傳播效應、成熟 IP 品牌號召力、固定粉絲基礎、低價策略,或能提供獨特遊戲體驗的創新設計。在如今的 Steam 市場中,已不存在能夠保證成功的固定公式。