:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F7dae4553a0b307494562a7877114e6967d40fff7.jpg)
由任天堂推出的《星際火狐》於上週在 Nintendo Switch2 上推出,4Gamers 編輯也第一時間入手這款遊戲,在遊玩了幾輪後,來談談這款遊戲的玩後感。
任天堂旗下有點微妙但卻具備歷史定位的IP
《星際火狐》可以說是任天堂旗下一個微妙的 IP,由「瑪利歐之父」宮本茂和今村孝矢主創,首作於 1993 年 SFC 推出,和《毀滅戰士》同年,在那個 9 成 9 遊戲都是 2D 畫面的時代,是任天堂第一款 3D 遊戲,對任天堂來說具有極高的歷史定位。
不過當年因為 SFC 硬體性能羸弱,雖然是 3D 但以現今角度來看體驗實在說不上好,如果你是 NSO 會員,現可於 NSO 懷舊遊戲體驗,還有當年被砍掉沒能實際推出的 2 代,這可是任天堂真正的歷史遺產。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F27a06565aed28d68643f33ae9faa55138014452f.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F67d439913c259e196c63671f7b0c5a4d6fa8aa3d.jpg)
但到了 N64 時代就不同,N64 有著比起同時代主幾更強大的 3D 運算能力,而《星際火狐64》就是在這個背景下於 1997 年推出,全球最終累計賣出 400 萬套。
《星際火狐64》不僅是奠定此類玩法的各種細節,還是全世界首款支援控制器震動的遊戲,(當是還得另購於控制器上擴充的震動硬體),被敵方攻擊到時控制器就會劇烈震動,這個在現在再也普通不過的功能,卻在當年給了玩家從未有過的沉浸體驗。
附帶一提,Sony 直到 1999 年的《捉猴啦》才開始嘗試震動功能。足見火狐的歷史定位,《星際火狐64》不僅是系列最高銷量的一代,也是當時最受好評的遊戲之一。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F39f29725f8d4fc27388e9051c184a131d5483386.jpg)
只是之後的《星際火狐》系列就再也沒有這樣的好成績,有些作品是因為大改玩法、有些是因為當代主機狀況不佳,總之各有各的因素,IP 也一度被冷凍 10 年沒新作。例如系列作上一款《星際火狐 零》已經是 2016 年的作品。
但要說任天堂忘了這款作品也不太對,至少在歷代《大亂鬥》中,火狐系列的角色始終都是定番出場。至於經典的《星際火狐64》過去其實已經在 3DS 上推出過一次重製版《星際火狐64 3D》,這次的《星際火狐》是第二次完全重製版。
顯然任天堂有個整體計畫要試圖讓《星際火狐》重回玩家視野,在今年的《超級瑪利歐銀河 電影版》中,率先讓《星際火狐》主角火狐·麥克勞德登場,接著就是這一款《星際火狐》。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F8f18011cc873200438610bca4f0e854df27b8263.jpg)
盡量現代化的《星際火狐》
不得不說,以當今視角來說,《星際火狐》這種捲軸類型的飛行射擊遊戲已不是常見的遊戲類型,反而有了市場空缺,這或許是任天堂想重新活化《星際火狐》的原因。
和《星際火狐64》相比,最大的差別當然是畫面,完全以現世代規格重製,戰鬥機「艾英」的細節更為清楚,火狐以及其夥伴的模組也完全重做,變的更有現今動畫電影的風格,狐毛細節毛茸茸了不少。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F0065ee0f89d0b8f0215c4c0904144d5afe93c2be.jpg)
除此之外,遊戲在各方面都加入了更多內容,像是遊戲一開始就新增了火狐老爸詹姆士的故事,也有更完善的新手教學,此外每個關卡之間,也有對話劇情來讓整個遊戲更豐富,遊戲內也有各種文件供玩家閱讀,讓玩家更瞭解《星際火狐》的世界觀。
不過在操作面上,還是完全和《星際火狐64》相同,如果你是那個早年曾經玩過《星際火狐64》的玩家,必然會有一種熟悉又感動的心情。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F4671c60088c0e4cd751b0ae7085c647fe37aac83.jpg)
不斷的自我挑戰
本作一輪僅需 2 小時左右,打熟了還可以更快,不過通常第一輪打完並非是真正的結局,原因是關卡中會有一些「條件」要達成,例如連續穿過特殊的空間,當達成條件後,就會影響下一關的路線,會被導向完全不同的關卡。因此想要全關卡都至少玩過一次,還是要打上好幾輪。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fcc4d25cf38eda0e722af34d154ba22333fe9af64.jpg)
早年在《星際火狐64》中,關卡的分岔條件並不會很明確的告知,玩家只能靠觀察對話或尋找攻略來找到新的路線,不過在這次的《星際火狐》中,只要破關一次,就會在已經通關的關卡告訴你另一條路線的開啟條件,這方面方便了不少。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F61ab115e6f7e8300e56e0ddf9472e4fe717d8062.jpg)
基本操作這裡就不提太多,僅提幾個要點,第一是遊戲預設是上下操作為顛倒、第二是蓄力攻擊一次擊毀多個敵方會追加擊破數、第三次如果屁股被打了記得使用後空翻來迴避。
有興趣的玩家建議可以透過試玩版來體驗。因為本作是個自動不斷往前推圖的捲軸式設計,因此其實考的不光是操作,而是對關卡有足夠的熟悉度。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fd8fbc94cff70c68a58230c40a4c84326481b8555.jpg)
像是知道到了哪裡該注意保衛僚機、哪裡該急行翻轉或是後空翻來吃道具或穿過關鍵點、哪裡該丟炸彈可以賺到更高的擊殺等等,因此會更建議到了分歧點時,如果失敗就馬上暫停從中繼點反覆進行嘗試來背圖,這些其實會對於自己的技巧成長也會有巨大的幫助。
建議第一次遊玩也不要觀看攻略,先順順照著你自主的路線來推進,順便當作熟悉操作,通關一輪後再來慢慢研究每個關卡的特殊條件,會更有本作的樂趣。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F751ff4bbb691fe4de2d3ca2e7a9258a5f0b4d857.jpg)
其他模式也別錯過
為了配合當今的遊玩生態,這次也加入了網路對戰,這次也有一個全新的對戰場地來讓玩家之間彼此對戰,如果怕被虐,和 CPU 對戰也可以。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F0aad787ab160d0a515aa1acb0ed794d0450732b8.jpg)
另外就如同一開始所說,任天堂在《星際火狐》系列其實挺講究玩家體驗與技術面的開創,這一點也同樣融合到了這次的 Nintendo Switch 2,遊戲支援 Joy-Con 2 的滑鼠功能,支援雙人遊玩(一人操作方向、一人操作射擊)。
此外,還給 Switch2 的攝影機加了個新功能,讓玩家套上角色的臉來做為替身,這個替身使者挺有意思,攝影機可以抓到轉頭、眨眼、張嘴等動作,這非常好的緩解了許多人想跟朋友一起遊玩卻不一定想露臉的尷尬,
相信這個功能不僅可以活化攝影機的使用率,說不定能成為下個世代連線遊戲的特色之一,想想未來如果《動物森友會》、《斯普拉遁》也能引入這種系統就很有意思,也許就像當年的震動包開創了遊戲體驗的新世界一樣。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fa1ed49743fa6854ec87a66dfc7bae421cefc007d.bmp)
《星際火狐》現已於 Nintendo Switch 2 獨佔發售,並已推出試玩版。