
由 Capcom 開發的《魔物獵人物語3 命運雙龍》於今(26)日釋出了全新的 DLC 支線故事「盧迪篇」,講述艾路貓「盧迪」的身世淵源的故事。
在此之前,我們也訪問到了《魔物獵人物語3》的開發團隊,並請他們談談各項遊戲系統的設計。
Q:現代回合制 RPG 都盡量要求縮短戰鬥時間,不過本作還是維持了較複雜的戰鬥系統,在構思整個系統時,是否有考慮過更簡化機制?
A:在本作中,雖透過調整提升了戰鬥節奏,但在根本的戰鬥系統方面,我們卻刻意選擇朝著加深深度的方向發展。《魔物獵人物語》系列一直以來都因魔物培育以及預判對手行動的策略性而備受好評。我們認為,進一步發揮這項優勢,便能塑造出《魔物獵人物語》系列的獨特性。
Q:這次新加入了龍氣計量表與同步連擊等要素,在原有的猜拳和騎乘系統之上擴充了戰鬥深度。可以分享這些新機制的發想過程嗎?
龍氣計量表原本是作為魔物耐力計量表來考量的。然而,若採用「每次使用技能都會消耗耐力」的機制,會導致整體戰鬥的平衡調整過於複雜。因此,我們把它重新設計為代表魔物狀態的另一種耐久值,當該值被完全耗盡時,便會產生絕佳的機會。
「同步連擊」正是為了將這個好機會以直觀且暢快的方式呈現而設計的要素。我們希望透過在魔物露出巨大破綻的瞬間,由全體夥伴一齊發動猛攻,將動作遊戲《魔物獵人》中那種集體攻擊所帶來的興奮感,在指令式RPG中重現出來。
Q :猜拳系統要求玩家預判敵人的攻擊屬性,對不熟悉系列的新手而言門檻不低。請問開發團隊有沒有考慮在未來加入即時的屬性提示,讓新玩家更快掌握節奏?
A:目前並無計畫新增「三方相剋」的相關提示。不過,為了讓初次接觸本系列的玩家也能逐步理解,我們已針對遊戲初期敵人的行動、教學內容以及戰鬥中的資訊顯示,進行過多次調整。由於「三方相剋」正是《魔物獵人物語》系列中「心理博弈」的核心所在,因此我們特別重視讓玩家能透過實際體驗,逐漸學會預測的過程。
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Q: 這次新加入的「侵獸」要素,初次遭遇時帶有明顯的解謎性質。可以聊聊這個設計的發想過程嗎?
原本「侵獸」在試作階段的玩法,是要利用原野上的動作,在地城躲避侵獸的追擊,並將深處的瀕危物種蛋帶回的「鬼抓人」遊戲。
由於種種因素,這個玩法被拿掉了;經過深思熟慮,我們試圖打造更貼近RPG的體驗,並嘗試呈現與以往不同的戰鬥風格,最終催生了「侵獸歸巢戰」的構想。我認為,最終我們成功將《魔物獵人》中觀察魔物行動的玩法,融入到了指令式RPG之中。
Q:本作採用固定難度,不提供玩家自行切換的選項,這個決定背後的考量是?另外,侵獸挑戰和天變古龍是否就是針對高階玩家設計的難度關卡?
這與其說是背後的考量,不如說是源於我們自身的開發方針。為了讓不擅長動作遊戲的玩家——也就是無需過度講究操作技巧的玩家——也能享受《魔物獵人》特有的戰鬥樂趣,本作採用了回合制戰鬥系統。
雖然這與前面問題回答有些重複,但為了讓玩家能掌握遊玩訣竅,我們在遊戲內特別注重細緻的引導設計;此外,既然是回合制JRPG,玩家也可以透過提升等級來攻略。
無論是花時間慢慢攻略,還是精心策劃策略以低等級挑戰,都是不錯的選擇。我們希望能夠包容每位玩家的獨特巧思與遊玩方式。
另一方面,我也覺得若加入難度調整功能,可能會稍微削弱我個人所認為的遊戲樂趣,以及開發團隊所期望帶給玩家的樂趣。因此,本作貫徹了「固定難度」的方針。
Q:未來是否有計畫透過 DLC 追加更多魔物或古龍?
在更新中,將出現名為「金冠魔物」的魔物,這是原野上普通個體的強化版。由於牠們極具挑戰性,歡迎已充分培育的玩家前來挑戰。

Q: 二代可以讓隨行獸直接飛行,但這次改為需要借助地圖上的噴氣點才能升高的「滑行」模式,背後的設計考量是?為什麼玩家通關後也沒有解鎖真正的飛行功能?
雖然自由飛行的暢快感極具魅力,但卻與本次遊戲所追求的「邊解讀地形邊探索的樂趣」之間,存在著某種取捨。本作在原野上設計了高低落差,著重於那種一邊尋找路徑、一邊尋找上升氣流,並以此前進的「活用地形式」探索。
因此,我們並未採用完全自由飛行的模式,而是選擇了運用地形與風向進行滑翔的形式。之所以在通關後仍沒有解鎖完全飛行功能,是因為我們希望從頭到尾維持這樣的探索體驗。
Q:六個隨行獸欄位中,加爾克固定佔一格快速移動位、火龍擂斯固定佔一格,玩家實際可自由搭配的空間只剩四格。為什麼加爾克會有這樣的特殊定位?而火龍鎖定不可替換的理由又是?二代破關後火龍可以替換下來,但三代不給換的原因是?
關於加爾克,我們並沒有給予特別待遇,只是將加爾克獨有的機動性與探索方面的特色,透過騎乘動作呈現出來,結果牠便成為了極為實用的存在。
至於擂斯,我們特別重視故事中牠作為夥伴的定位,包括結局階段的劇情發展以及最終頭目戰中的互動關係在內,我們都把牠設計為始終陪伴在主角身旁的存在。這與編隊自由度間的平衡拿捏確實很難,但在本作中,我們優先考量了故事中夥伴間的羈絆感。
最後,本作並無「通關後」的時間軸概念。

Q:主角在城鎮中的移動速度相當慢,從基地走到傳送點或任務 NPC 需要不少時間。這樣的設計有什麼特別的用意嗎?
關於城鎮內的移動速度,我們重視主角在「作為人類生活的據點」之間移動的氛圍,因此設定了與原野上騎乘移動略有不同、更具真實感的速度感。另一方面,由於據點內的移動時間也影響遊戲節奏,因此我們在配置傳送點及動線設計時,特別注重與遊玩舒適度間的平衡。
Q:為什麼玩家不能主動把夥伴踢出戰鬥隊伍?
本作的戰鬥系統是以主角、隨行獸及遊騎兵隊友協同作戰的四人隊伍為前提所設計。由於我們將與夥伴並肩作戰的感受視為本作戰鬥體驗的一部分,因此並非採用主角單獨作戰的形式,而是設計成以整個隊伍來制定戰略的機制。
在難度設計方面,我們也基於此前提進行了調整,以確保玩家能以最穩定的狀態享受遊戲樂趣。
Q:雙屬性是本作養成上最顯著的新設計,讓玩家在培育方向上有更大的自由度。可以分享這個機制的設計發想嗎?
最主要的原因在於,最初在《Stories 1》中,魔物顏色會變化的系統曾引起極大的迴響。當決定在《Stories 3》中實裝這項變色要素時,我們便構思將其與本作的主要系統「保育孵化」結合起來。
原本僅是屬性會發生變化,但考量到最終培育範圍的擴展,最終演變為「新增屬性」的雙屬性概念。
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Q:但是前兩作只要伴獸換了屬性,連帶也會更動絆技屬性,這代固定絆技屬性的原因是?
坦白說,若要根據雙屬性來改變絆技的屬性甚至演出效果,製作與調整演出所需的成本將會非常高昂。
因此本次我們優先考量透過雙屬性來拓展培育的可能性及一般戰鬥中的戰略性,至於絆技,則採用固定屬性的形式,作為各魔物獨有的亮點。
由於絆技也是展現各魔物個性的重要元素,考量到自由度與獨有演出辨識度間的平衡,我們才會如此決定。
Q:接續上題,目前前兩張地圖的生態加成只有一種能力、後兩張才有兩種,這樣的配置會不會讓玩家傾向把主力魔物集中放牧到後期地圖,導致前期地圖的野放功能被架空?當初是如何考量這個平衡度?
我們並無特別設計讓玩家在後半段地圖進行「野放修行」,而是綜合考量了與其他各項要素的平衡後,才形成目前的狀況。
不過,由於本作是像公路電影那般直線式推進的結構,我們也希望透過遊戲設計來提供玩家返回前半段地圖的動機,因此前半段的「天變古龍」強度才會相對有所提升。
Q:遊戲後期到終局兩張地圖的被動技能設計有什麼考量,以及是怎麼規劃不同生態被動技能的覺醒條件?
有關生態被動技能的解鎖順序,我們調整過非常多次。我們在遊戲前半段賦予「正面對決」或「耐力」等會影響玩家策略的生態被動技能,讓玩家理解這些技能的重要性。
而在後半段,則配置了與羈絆值直接掛鉤、效果顯著且強力的技能。這是因為我們認為,玩家在遊戲後半段更容易切身感受到這些技能的優勢。
至於覺醒條件,我們已將後半段那兩項強力的技能調整得稍微困難一些。
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Q:這次透過 L3 可以直接確認所有技能,也能查詢技能的來源魔物,對養成規劃幫助很大。這個介面設計的發想是來自哪裡?
基於團隊內有意見認為,在培育過程中若能確認技能的來源魔物會更方便,因此我們將此功能實裝。
Q: 本作的故事主軸設定在遊騎兵調查生態、重建魔物棲息環境,這個核心概念是怎麼發展出來的?
既然是系列作的第三部作品,我們很自然地認為需要與前作有所區隔。首先在故事層面上,我們一開始就決定不採用前兩作那種「主角成長故事」的模式,而是描繪「已經技藝純熟的主角」。
另一方面,在遊戲設計層面上,正如「保育孵化」系統所展現的那樣,我們希望打造出「孵化周期的進化形態」。綜合考量了故事與遊戲設計這兩方面後,我們決定以遊騎兵活動為核心,從而確立了本作故事與遊戲設計的方向。
Q:遊戲中埋了不少令人懷念的二代彩蛋,例如劇情中登場的女龍人艾娜、以及豬王等角色。是什麼讓開發團隊決定把這些元素帶回來?
雖然我們非常重視設計上能讓未曾遊玩過前作的玩家也能樂在其中,但一直以來支持本系列的各位粉絲,對我們而言仍是極其重要的存在。
因此,從企劃初期開始,我們便有帶入前作元素的想法。不過,我們認為在何處帶入、帶到什麼程度,其平衡性至關重要。
在本作中,我們並未將這些元素作為故事的主軸,而是以一種「提味」的形式融入其中。我認為我們應該有掌握到平衡:即使不熟悉前作也能毫無障礙地享受遊戲樂趣,同時也能讓系列粉絲不禁會心一笑。
順帶一提,關於收集「噗吱豬」的設定,這是系列執行製作人辻本提出的強烈要求,我們立即就採納了這項提案。

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