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生成式 AI 的應用愈來愈普及,對創作者造成的衝擊,以及作品是否該公開「使用 AI」的討論未曾停歇。單從商業角度來看,使用 AI 會對遊戲銷量帶來什麼影響?
市場數據分析師 Ross Burton 於 2025 年 12 月在獨立遊戲市調平台 Game Oracle 發表的研究報告指出,在 Steam 平台上標註「AI 生成內容」的遊戲正面臨「AI 汙名標籤(AI Stigma)」問題,不僅較難吸引玩家,也更容易獲得較負面的評價。
Ross Burton 分析了 2025 年 1 月至 10 月期間在 Steam 推出的 9879 款遊戲,研究過程排除垃圾內容、純商業性作品及免費遊戲,統計顯示,約有 17.9% 的遊戲依照 Steam 商店規範揭露 AI 使用情形。
標示使用 AI 的作品在玩家評價、追蹤者的部分普遍略遜一籌,未揭露 AI 使用的遊戲平均獲得更多評論,且「完全沒有玩家評論」的比例較低。篩選「至少獲得 100 則評論」的作品後,不使用 AI 的遊戲中位數評價也高出 AI 遊戲約 4%。
分析師進一步控制發行商規模、開發團隊經驗以及遊戲類型等變數,試圖比較條件相近的作品。結果顯示,在其他條件相同的情況下,使用 AI 的開發者之作品獲得的評論數量平均減少約 53%。
研究認為,除非還存在某些影響力非常大的隱藏因素,否則很難解釋為何使用 AI 的遊戲會少掉這麼多評論,玩家們對 AI 的反感可能正在影響他們是否願意接觸這些作品。
分析師歸納兩種可能使用 AI 的情境。第一種是「缺乏資源的新手開發者」,這類團隊通常缺乏資金與經驗,用 AI 輔助完成首款作品。
然而,若作品本身品質有限,即使沒有用 AI,也可能因為經驗不足賣得差。在這種情況下,AI 不太會拖累銷量,但也無法成為救命稻草。
「如果你本來就是缺乏經驗、沒有行銷資源的開發者,使用 AI 很可能不會讓情況變得更糟,但也不會因此獲得成功。」
然而,對於有資金、技術與品牌知名度的成熟工作室來說,情況截然不同。研究指出,若具備良好行銷能力與開發實力的團隊選擇導入 AI 改善開發流程,分析數據顯示其銷售表現反下滑 40% 至 60%。
雖然研究無法確認背後原因,但統計結果明確顯示,對原本就具備成功潛力的作品而言,「AI 汙名」確實存在,足以重創原本有望成功的作品。
「對低品質遊戲來說,AI 幾乎沒有影響;但對高潛力作品而言,AI 汙名是真實存在的,而且會嚴重懲罰原本可能成功的開發者。」
當然,分析師強調使用 AI 不一定會導致失敗。像是《THE FINALS》、《Suck Up!》與《The Great Rebellion》等 Steam 好評的作品,都曾大量使用 AI 技術,卻維持口碑且賣得很好,這些案例凸顯出關鍵不在「是否用 AI」,而是「如何使用 AI」。
前述案例導入 AI 技術通常直接融合核心玩法,或在經過充分打磨後,玩家幾乎無法察覺其存在。相反地,若 AI 只被用來壓縮成本、趕工,甚至粗糙取代原本的人工作業,便可能引發玩家反感。
分析師以近期《決勝時刻:黑色行動 7》與《侏羅紀世界:進化 3》引發的 AI 爭議為例,若 AI 生成不夠成熟或缺乏美感的產物,確實可能傷害品牌形象。
Ross Burton 說目前還沒看過令人信服的案例,能證明 AI 讓遊戲品質超越完全由人類創作者手搓的作品,畢竟 AI 的使用往往牽連著「縮減成本」、「加速開發進度」等商業決策,AI 或許只是跟導致作品變爛的因素相關,而非主要原因。
身為長年分析數據與 AI 的研究者,Burton 對科技抱持樂觀態度,他認為理想情況下,AI 應該成為減輕重複性勞務的工具,讓開發者能將更多精力投入創意決策,同時降低遊戲產業長期存在的加班文化問題。
不過目前遊戲業現況恰恰相反,AI 反而常淪為削減成本、裁員及提前專案時程的理由,這或許才是產品最終品質臭掉的真正原因。
「AI 終究只是一項工具,不應該被完全排斥。你不會因為要蓋一間小屋,就拒絕使用鐵鎚;但也不該拿著鐵鎚到處亂敲。」Burton 總結道,「請謹慎且優雅地使用 AI,它無法取代努力,只能幫助人們減輕負擔。」