
Epic 正式公開了下一代遊戲引擎 Unreal Engine 6 的技術細節,底層架構語言從 C++ 大改成了 Verse,強化原子化運算流程,讓每一項事物都可被獨立化,更加入自動化伺服器資源分配技術,讓多部伺服器一同負擔運算,讓多人遊戲的延遲穩定性更為可控。
Unreal Engine 6 使用的 Verse 語言讓一套行為可以各自獨立化,如發射一枚火球,過去人物動作、光線、彈道運算是被綁死在一連串流程裡,而 Verse 可以將這些事件拆開來,意味硬體能不再以排隊形式,而是可以同時間平行處理。

這樣的變化除了可以大幅提升玩家主機的硬體利用率,對於線上伺服器也能帶來截然不同的變化,例如現今多人遊戲,時常因為地圖上人太多,或是發生多人混戰時,遊戲的延遲就會突然激增,其一大原因就是當下所有玩家的行為運算通通擠在單一伺服器上。
又或是,有時走在遊戲世界裡,其他玩家路過會出現短暫 Ping 值上升的情況,這是因為伺服器必須在一瞬間打包對方的裝備、外觀等資料並塞給雙方,導致系統需要突然間的調度大量數據,但伺服器又被設定成一次只能提供限定頻寬給每位用戶,造成資料流塞車。
而到了 Unreal Engine 6 上,因為每一項行為、資料都是獨立個體,當系統發現大混戰、玩家交會等瞬間資料流爆量時,系統就會自動進行運算回滾,將可能來不及處裡的內容迅速發配給其他閒置伺服器上,解決現今線上遊戲所有玩家都在搶占單一節點資源的問題。

Unreal Engine 6 的方案理論上有效提升連線品質,特別是現在當紅的開放式世界服務型遊戲,由於這類遊戲融入的玩家多、動向混亂,使得玩家全被擠在單一伺服器上時,連線穩定性、延遲對於台灣這種沒有本地伺服器的市場極不友善。
未來透過分散式伺服器運算方式,雖然無法消除與伺服器距離太遠所帶來的物理延遲,但能夠消除玩家彼此之間互動的順序差,即使距離伺服器較遠,資料送達也能馬上處理,而不是看著距離較近的玩家把整個資料路線都塞滿,互動的容錯率與穩定性將有望大幅提升。
