
微軟向來不頻繁更新 Game Pass 的訂閱紀錄,但近期 Xbox 高層透露用戶在漲價後流失大量訂閱玩家,規模達「數百萬人」這是微軟官方首度對外正面承認此次漲價所造成的損失幅度。在夏日遊戲節期間,Xbox 策略長 Matthew Ball 於洛杉磯舉辦的 The Game Business Live 活動上公開坦承,Game Pass 在 2025 年大幅漲價後數個月內大量流失訂閱戶,規模達「數百萬人」。

目前無法得知實際流失後的剩餘規模與近期復甦情形, 2024 年 Game Pass 官方訂閱人數為 3,400 萬,此數字包含由 Xbox Live Gold 轉換而來的 Game Pass Core(現 Game Pass Essential)帳號,業界估計至 2025 年中訂閱數約在 3,500 萬左右,但從未獲得官方確認。

2025 年 10 月微軟將 Game Pass Ultimate 方案月費漲了 50%。Matthew Ball 在活動上直言:「我們在短短幾個月內流失了數百萬名訂閱者。」這解釋 4 月時微軟 Xbox 執行長 Asha Sharma 上任馬上推動降價,並確認《決勝時刻》系列新作日後不再於首發當日加入 Game Pass 陣容,改採行購買或個別訂閱的方式提供。Ball 表示,這兩項調整目前都在「跟玩家產生共鳴」。
Matthew Ball 也透露與 Xbox 執行長 Asha Sharma 的對談「當我第一次和 Asha 坐下來對談時,她問我:『這還有辦法挽救嗎?』」他表示這時談的不單商業環境而是特定業務,Matthew Ball 認為「只要我們能更用心地對待玩家,就能讓公司反敗為勝並重回成長軌道,我們必須這麼做,因為我們已經低迷了好幾年,若我們能做到,整個產業也將能隨之一起復甦。」

他表示「現實情況是,絕大多數的玩家與營收都在手遊市場。其次我們在 PC 平台擁有最長的遊玩時數與最多的玩家人數,但營收仍低於手遊。家用主機是一個年產值達 400 億至 450 億美元的產業,但它的成長速度有像 PC 或手遊那麼快嗎?並沒有。玩家投入的時數有那麼多嗎?也沒有。」
「我是否認為這個平台在未來,或是在 2028、2029 年的規模會比現在大得多?答案是否定的。但我們談論的是數億名玩家,他們每年在一個他們熱愛、我也熱愛,且更重要的是,對我們而言極具韌性、價值與重要性的領域中投入超過 400 億美元。我們完全沒有想過要脫離家用主機業務。」
「在跨足其他平台之前,必須先重振主機業務。我們是否需要在 PC 領域更進一步?是的。在行動裝置上呢?也是肯定的。但在我們鞏固現有平台(那個許多人認為我們未盡心經營的平台)之前,我們不能要求發行商、合作夥伴,尤其是玩家,在我們技術尚不成熟且處於落後地位的其他平台上對我們寄予厚望。」

在 Xbox Games Showcase 上,微軟確認《戰爭機器:E-Day》《發條革命》將作為 Xbox 主機獨占發售,Ball 強調玩家與業界必須「清楚明白地理解」Xbox 未來對於獨佔策略的發展方向。不過,然而當主持問到《發條革命》採主機獨佔,但《賽奴雅》不是時,Ball 以「不予置評」作答。
他強調對微軟而言,美國以外市場玩家人數最多的地方就在 Windows 與 PC 平台「『Windows 是全球玩家的首選』,對公司來說是非常重要的口號,對 Asha 而言亦然。與此同時,我們也持續投資自家的主機平台,而這些獨佔作品將會進一步強化該平台的競爭力。」
重回主機獨佔策略的轉變,Ball 認為這是對支持主機的玩家,有義務達成他們期待,雖然他知道玩家已跨平台遊玩,但面對支持者的起點必須穩固。「要向外擴張,在行動裝置與 PC 市場取得成長,我們必須說服供貨尚不足夠的市場客戶,相較其他平台,Xbox 或 PC 才是玩遊戲的首選。」
The Game Business 認為 Xbox 試圖平衡作為「大型第三方發行商」與「硬體平台持有者」之間的矛盾,並重啟主機大戰。但玩家認為 Xbox 硬體市占率已經趨於弱勢,少數遊戲回歸獨佔並無法扭轉局面,認為重心放在 Game Pass 才是原因之一。且主機大戰已過時,現代遊戲應該追求跨平台存檔遊玩,產業環境也不同以往,玩家更在意便利性而非平台的隔絕性。