
《深海迷航 2》(Subnautica 2)搶先體驗在 Steam 收穫 5 萬則極度好評、46 萬同上,延續前作異星海洋生態與探索體驗,玩家潛水途中會遭遇各式危險,而 Unknown Worlds 強調沒有計畫加入武器製作功能,因為「無法用暴力征服環境」正是《深海迷航》系列的重要設計限制。
根據 Eurogamer 參與媒體簡報,首席遊戲設計師 Anthony Gallegos 聲稱團隊在開發遊戲時很清楚玩家對於武器系統的戰鬥渴望,但他們對開發方向抱持堅定立場。
若玩家自覺在部份區域難以自保,團隊會重視這類回饋,並思考如何透過其他方式可在遊戲中應對危機。然而,這不代表要讓玩家拿起武器與生物正面交戰,而是要玩家挑戰如何避開、嚇阻、引誘或分散掠食者的注意力。
Anthony Gallegos 透露曾有某個國家(他不點名)的玩家社群「大聲疾呼實裝武器製造系統」,但對 Unknown Worlds 來說,《深海迷航 2》的非暴力方向並非臨時決定,而是初代以來就建立的精神,理念最早由工作室共同創辦人 Charlie Cleveland 推動。
「工作室從《Natural Selection》系列起步,但當美國發生桑迪胡克小學校園槍擊案後,工作室創辦人之一的 Charlie Cleveland 希望打造不鼓勵暴力的遊戲……這是《深海迷航》系列的核心信條。
我們想要推動的,是希望玩家感受的是學習如何適應這個世界,而非成為征服者或支配者。」
「不過我能明白,以本作目前處理的主題來看,玩家一開始身處殖民船,因此世界觀中存在某種自衛手段是合理的。我們計畫隨著劇情推進逐步處理這件事,但玩家並不會成為使用武器的那一方。」

《深海迷航 2》目前處於搶先體驗階段,劇情內容尚未完整展開。Gallegos 提到,自己對初代《深海迷航》玩家的一種行為感到在意:有些玩家進入某個危險區域後,首先思考的是「我要怎麼殺掉這隻利維坦,這樣以後就不用再管牠了」。
在他看來,這樣的玩法可以理解,卻會直接削弱該區域原本應有的壓迫感與緊張感。換句話說,如果玩家能透過武力清除威脅,深海探索的恐怖就會從「未知且不可控」變成「清場後的安全路線」。
這一點呼應了不少玩家對前作的記憶:初代《深海迷航》不是傳統戰鬥導向的生存遊戲,但早期取得的生存小刀除了採集資源,也能在遭遇攻擊性生物時勉強反擊。
即使小刀難以對抗大型生物,面對利維坦更近乎垂死掙扎,但「至少手上有東西能揮」的感覺,對部分玩家而言反而更符合求生直覺,還曾催生玩家靠小刀磨殺利維坦的奇葩影片。

然而到了《深海迷航 2》,多人連線的加入強化武器問題的敏感性,倘若 4 位玩家都能拿武器或攻擊工具,原本令人敬畏的異星生態很可能會變成玩家組隊狩獵的目標,一旦深海巨獸淪為圍毆消滅的素材,系列最具代表性的孤立感、壓迫感與未知感也會被大幅稀釋。
Gallegos 強調,不是所有人都會把自己當成嗜血的深海潛水員,團隊希望繼續照顧那些更偏向探索、觀察與研究生態的《深海迷航》玩家,可以在遊戲中掃描生物,閱讀 PDA 裡關於分類與棲息地的詳細資料;仍有不少粉絲把本作當成 David Attenborough 自然紀錄片般的體驗,因此期望在探索方面持續提供豐富的內容。
《深海迷航 2》已在 Steam 與 Xbox 平台推出搶先體驗版,遊戲支援繁體中文及最多 4 人合作,未來會持續更新劇情與更深層海域內容。