
日文版的《超級瑪利歐銀河 電影版》即將在明(24)日上映,在任天堂大本營日本也舉辦了相關首映會,任天堂董事兼瑪利歐生父兼本片製作人宮本茂也接受日本媒體專訪,在 Nintendo Dream Web 的報導中,談及了「非常多」關於電影的重要內容。
Nintendo Dream Web 開頭就問到在電影第一集的採訪時,當時宮本茂對於好票房的反應是「純粹運氣好」「海外影評給低分是好事」,而這次的狀況似乎相似相同,因此詢問宮本茂的看法。
對此宮本茂回應:「情況確實很像,其實對於第一部的影評,我當時也覺得『好像有點道理』,但我原本以為這次會不一樣,沒想到比上次還嚴厲,讓我覺得很不可思議。」
「我們是其他領域的從業者,抱著讓電影產業更活躍的想法,但反而電影業界內部人士如此消極,這點我實在想不透。」
在這篇日媒的專訪中還有很多「很重要」的問題,部分問題會關係到本作劇情與登場角色,不光是電影也觀乎到未來任天堂遊戲的世界觀,我們強烈建議觀影後再看以下內容

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宮本茂表示本作劇本主要由 Matthew Fogle 主導,從第一部開始他們已經有了 6 年的討論和交流,這一次也是由他提出了幾個大綱。
在做第一部時宮本茂想的是「只是把遊戲改成電影好像沒什麼意思」,因為遊戲的樂趣來自於玩家親自遊玩後的體驗,而不是用電影單獨敘事出來的內容。然而在反覆修改劇情、進行各種嘗試後,意外的電影也變成了類似於遊戲的架構。
而因為已經完成了角色的自我介紹,因此第二部採用一種更開放的態度,也就是觀眾覺得有趣就好,並且更著重於描繪角色,是這次的大方向。
例如碧姬公主在思考自己是怎樣的人時,瑪利歐要展現怎樣的體貼才能達成恰到好處的戀愛感。宮本茂表示每一句台詞的密度都會逐漸構成電影的走向。
此外,宮本茂強調,超級瑪利歐並不是一個瑪利歐打倒反派庫巴的故事,而是類似一個「超級瑪利歐劇團」,而庫巴在這之中擔任反派角色,但根據不同的劇情也可能變成朋友,因此宮本茂希望庫巴不是那種單純讓人討厭的反派。
因此在電影中「變小的庫巴」就與這個設定很契合,除了作為瑪利歐的敵人,也有不同的面向。

另外宮本茂也透露原本第一部就很想讓耀西登場,當時前往叢林王國的過程中就會經過耀西島,但還是覺得不夠,因此最後讓他用蛋的形式登場。
日媒也問到一個關鍵,就是電影誕生的世界觀是否會擴展到遊戲中?
宮本茂則表示,一直以來,任天堂都無法預測下一款遊戲是什麼,因此角色設定過多反而會造成限制,遊戲性有限制是可以的,但不希望被既有的角色設定束縛,因此這也是任天堂拖了這麼久才做電影的原因。
但現在宮本茂認為拓展角色設定也是挺有趣的一件事,因此電影建立的設定,未來在遊戲中也會盡量沿用。
這也牽扯到了另一個話題,就是電影中《星際火狐》福克斯和皮克敏的登場。
宮本茂說,這一點任天堂和迪士尼相同,當時華特迪士尼很堅持「米奇在世界上只會有一個。」,但隨著樂園變多,不得不出現多個米奇,因此退而求其次改成「不會在同個地方同時出現」,任天堂也有著類似的規則,就是不會讓不同遊戲的角色混在一起。

對,大家一定都想到「大亂鬥呢?」,請接著看。
宮本茂說:「我一直都把任天堂看做是一個劇團,這個劇團裡有各式各樣的藝人,我們會先構思遊戲機制,再來選擇讓適合這個機制的角色來登場。」
「也就是說,我們並不是一開始就決定要做《瑪利歐》或是《薩爾達》,而是先從機制開始思考,再來判斷適合做成《瑪利歐》還是《薩爾達》,甚至是應該創造全新的角色,」
「例外的情況是《任天堂明星大亂鬥》,這是經過多方考量後,設定成「人偶」的形式登場,就像一個裝滿任天堂的玩具箱,正因為是玩具箱,因此只有《大亂鬥》被允許角色混在一起登場。
宮本茂接著說:「不過現在又多了一個例外,那就是『皮克敏』,我們決定讓皮克敏可以和任何角色混在一起登場。」但宮本茂也同意如果未來電影繼續發展,也有讓「任天堂劇團」的角色共演放寬的可能性。
而福克斯的登場是照明娛樂的提案,原因是「如果宇宙中要有個最優秀的駕駛員,那就是福克斯」,宮本茂坦承,如果這部影片是授權製作,他大概會否決這個提案,但因為這次共同製作,因此他覺得「也許可以試試看」,但要怎麼登場才會有趣就是要想想的地方。
也因為這樣,《星際火狐》的角色並不算全員登場,真正登場的只有福克斯。

宮本茂也承認他個人最愛的就是皮克敏,以往皮克敏總是出現在畫面角落,但這次是畫面正中央,宮本茂說:「接下來我們會以『讓皮克敏出現在世界各地』為目標來推進,請大家多多支持(笑)。」
回到電影本身,宮本茂說,製作「銀河」的概念在第一部隱約就存在了,但當時並沒有確定。有一幕碧姬仰望星空時,宮本茂就有一種預感會前往銀河,直到編劇明確提出,他才有一種「原來如此」的感覺。
比起遊戲《超級瑪利歐》到《超級瑪利歐2》、《超級瑪利歐3》這種在蘑菇王國的橫向擴展,這種縱向擴展讓宮本茂意識到關鍵在於舞台,因此才決定以銀河作為整體的概念核心。
關於遊戲中的大量彩蛋,宮本茂說,照明娛樂的導演與工作人員對《超級瑪利歐》的瞭解甚至比他還深入,他們會製作很多小東西,再替換重組,這跟他做遊戲的邏輯很像,就是不製作多餘的東西,但也不捨棄任何內容。
宮本茂表示,他一直想做的動畫,不是那種「家長帶小孩看,家長只是陪看」,也不是「家長很感動,但小孩在電影院裡跑來跑去」的電影,因此刻意的讓整個電影節奏緊湊,一口氣在 90 分鐘內結束,他認為這次的呈現方式很成功。
宮本茂說,在設計遊戲的研討會時,他常會告訴其他人:「做遊戲最困難的地方,在於製作過程會失去客觀性。」因為第一次接觸遊戲的人,跟沉浸在那個世界 3 年的人不會有一樣的體驗,因此他不斷的提醒遊戲製作人要注意這一點。
在製作電影方面,他還是個新手,因此他非常在意要如何保持客觀。因此在進度大概到七成,有一種「差不多完成了」,「素材也差不多夠多了」的時候,他和克里斯(照明娛樂總裁)在同個時間點都覺得「這樣子就沒問題了」,這和遊戲製作意外的類似。
宮本茂與克里斯
宮本茂認為,遊戲的發展如果偏離玩家太多,玩家就會跟不上,但電影卻可以「背叛」玩家的預期,這也是電影最有趣的地方,另外也可以更好的透過台詞表達角色的心境,像是瑪利歐有一幕握住碧姬的手之後的尷尬感,在遊戲就不太會這樣處理,因此打磨劇本中構思台詞也是很有趣的一件事。
宮本茂最後說,他在製作過程中不太有機會用大銀幕看片,大多都是在電視螢幕上看,甚至有浮水印或是未完成的狀態,但在最終試映時,他其實相當感動,浮現了 40 多年來創作的種種,雖然不到熱淚盈框,但每個角色登場時都會覺得很開心,因此相信一直以來玩任天堂遊戲的玩家,也能夠從這部電影中獲得樂趣。
《超級瑪利歐銀河 電影版》現正上映中,自 24 日起台灣也將上映日語配音版本。