
由《死亡回歸》Housemarque 開發、SIE 發行的第三人稱動作射擊遊戲《SAROS 沙羅週期》預定 2026 年 4 月 30 日於 PS5 獨佔發售。我們受邀進行了約三小時的搶先試玩,體驗到彈幕遊戲不只是拿來閃躲的,藉由引入「護盾」系統,帶來具有侵略性、攻防一體的動作玩法。

故事描述異星拓荒企業索達日集團的保安員亞穹·戴弗拉傑與第四星艦成員來到卡科薩行星上,尋找前三批失蹤的殖民星艦成員。他遵從來自集團的 AI 「主程式」行動,但是在奉行的任務底下,他似乎還有自己的私人目標,找尋某位跟他有密切關係極為重要的人。
但是第四星艦也發生了墜毀意外,但死亡在卡科薩星上並非終點。亞穹每次倒下後都會復活,但他之前做的一切行為似乎都不再行動紀錄上存在。每次死亡後,眾人的對話也出現奇特的變化,他漸發現自己困在一個輪迴底下,而同伴也陷入瘋狂當中,這似乎與天上的異象「日蝕」有著關連。

護盾,不只是防禦工具
《沙羅週期》最核心的元素不是槍械射擊,而是主角亞穹·戴弗拉傑所配備的索達日高科技護盾。按下 R1 鍵部署藍色球形護盾後,不僅能擋下來襲的攻擊,更重要的是能吸收敵人發射的藍色能量彈,將其轉化為自身的充能資源,施放強大的日蝕能量回擊。

過往在《死亡回歸》裡彈幕是純粹的威脅,玩家唯一能做的就是閃躲;但在《沙羅週期》中,藍色彈幕同時也是攻擊資源,要閃掉求安全,還是舉盾吸收換取反擊火力,讓平時面對每波攻擊都是一次風險與報酬的即時判斷。但舉盾會消耗能量,因此敵人的子彈成了最即時的資源汲取來源。

面對主宰級敵人時,大量彈幕會混雜著不同顏色與型態,散彈、滯留、連發同時襲來,玩家得在閃躲與吸收之間快速切換,護盾讓戰鬥多了「解讀彈幕」。隨著局外升級的推進,護盾還能解鎖彈反功能,在精準時機反彈高強度彈幕回去。

護盾格外重要的原因是,遊戲中如果能保持無傷收集光礦,還能提升腎上腺素的機能,強化亞穹在戰鬥時的各項能力,但是一旦受傷就會被重置,會是高手玩家追求的目標。

射擊手感透過 DualSense 豐富傳動,但對應彈幕的的肢體動作更重要
不同槍械的手感差異明確。試玩中接觸到了重型手槍、高射速步槍等武器,搭配的子彈種類也各有特色:穿透障礙物的幽體子彈、在通道中反覆彈射的跳彈、具備範圍爆炸的火力子彈。多數槍械都具備第二種攻擊模式,因為有自適應班機的阻力能半押 L2 鍵啟動,切換為狙擊或充能等變化。

遊戲的瞄準設計算寬鬆,只要鎖定框出現且符合攻擊判定,遠距離也能有效清除威脅,尤其是多彈幕的環境,在狹窄的空間準沒好事。而且要求玩家如何用身體動作來回應彈幕。射擊負責輸出,但決定生死的是閃躲、護盾吸收、彈反之間的節奏切換。

體驗版本中沒有主動填彈系統,屬於停頓片刻就會自動補滿的充能機制,但在子彈耗盡時會出現特殊的時機判定條,精準按下能觸發追加攻擊,某些武器甚至專門強化這類特攻。這和護盾的精準彈反一樣,都是在鼓勵玩家在壓力下追求精準操作,而非單純防守。
死亡不再一無所有,每次死了帶回的光礦都會使你更強
《沙羅週期》選擇 Roguelite 路線,而非前作那種死了幾乎一無所有的硬派 Roguelike。每次死亡後,前一輪殺敵與探索獲得的特殊資源「光礦」雖會因死亡懲罰而減少,但剩餘的礦物可用於矩陣研究,為亞穹進行永久性升級,因此如果覺得這把運氣不太好,果斷死亡只會受到一點倒扣懲罰。

升級路線分為三個方向,分別對應不同的遊玩策略:護甲上限適合需要容錯率的新手;能量路線可以延長護盾持續時間、縮短特殊武器的冷卻;資源收益則影響熟練度,熟練度會左右輪迴中取得的武器強度對攻略進度至關重要。此外還能為亞穹解鎖新能力,前述的護盾彈反,以及可以多死一次來解除侵蝕狀態的「第二次機會」機制,都在局外升級中。
日蝕帶來高風險與報酬的選擇
「日蝕」是讓輪迴體驗產生變化的關鍵機制。啟動日蝕後環境中的怪物會更加兇猛,子彈從藍色變為金黃色的侵蝕彈體,這些彈體無法被護盾吸收,命中後不僅造成傷害,還會降低生命值上限,讓生存壓力急遽攀升。

日蝕環境下的特殊資源也更為豐沛,同時能取得具備雙面性的侵蝕遺物,而在日蝕環境下不可避免地會加速走向死亡,但死亡前累積的收益可能讓下一輪的起點大幅躍進。但擊敗第一個主宰之前,日蝕的發動是不可控的。
輪迴的地貌打亂你的方向感,開局甚至就有陷阱
雖然每次死亡後環境都會重新排列,但仔細攻略多輪後可以明顯感受到,地圖是以多組預先設計好的環境地貌為基礎,透過重新組合或不同的進入路線來製造新鮮感,而非純粹的隨機生成。但惡意的就在於可能連剛開局時就有致命機關來增加你的挑戰難度。

大多數地形都設有主線與支線分歧,謹慎的玩家可以先探支線取得額外回報再前進。遊戲流程走到可以挑戰主宰失敗一次後,也會給予選擇:直接進入決戰,或是繼續探索累積強度。但探索並非無限,只提供一段有限的額外準備時間,最終仍必須面對主宰。征服第一個主宰後會開啟傳送功能,不需要再從第一關打起。

原先以為會光害很嚴重的日照環境,但實際美術上地形面貌還是有所不同,從野外到異星文明環境都有,敵方子彈的顏色更直接作為戰術提示使用,藍色可吸收、金黃需閃躲,敵方紅色護盾可打破。進入戰鬥狀態時的音樂節奏明顯加快,配合彈幕的密度製造出持續的緊迫感。

這三小時的試玩我們看到《沙羅週期》在《死亡回歸》奠定的彈幕射擊基礎上,用護盾系統將「閃躲為主」的單向互動,升級為「吸收、彈反、反擊」的攻防一體玩法。Roguelite 的局外成長機制和日蝕的風險報酬設計,則讓反覆輪迴這件事本身多了策略選擇的層次,而非只是「再試一次」。

對於喜歡高強度動作遊戲但被《死亡回歸》的硬派程度勸退的玩家,《沙羅週期》提供更多入門階梯但沒有降低天花板;對征服過《死亡回歸》的玩家,護盾帶來的全新操作和日蝕的高風險賭博則是期待的新挑戰。至於完整版能否維持這份節奏感,就要等到 4 月 30 日才能揭曉。