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由 Arc System Works(亞克系統)開發,索尼互動娛樂發行的格鬥遊戲《漫威鬥魂》(MARVEL Tōkon: Fighting Souls)製作團隊於 ARC WORLD TOUR 2025-2026 Final 決賽期間接受新加坡、馬來西亞、香港、台灣媒體的聯訪,進一步講解製作幕後以及遊戲未來方向。
出席人員為亞克系統的製作人山中丈嗣與遊戲總監兼首席戰鬥設計師關根一利。
山中丈嗣
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關根一利
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遊戲核心+系統
開發團隊如何讓《漫威鬥魂》對格鬥遊戲老玩家足夠友善、能夠吸引他們回歸,同時可以吸引初次接觸格鬥遊戲的新玩家,又不犧牲競技格鬥社群所期待的遊戲深度呢?
山中:
本作設定為「適合絕大部分玩家」的作品,確保沒有任何招式是玩家完全無法施展的。
其中「啟動對戰」(Startup Battle)是展開新手玩家階段性學習的第一步。玩家可以先透過「啟動對戰」掌握基礎,接著進入「章節模式」(Episode mode)體驗劇情,未來還能透過「角色練習模式」(Character Lesson)進一步提升技術。同時,我們也正在著手製作面向高手的「困難模式」。

這些設計一方面提供核心格鬥玩家足夠競技性的體驗,另一方面希望能讓曾經玩過《快打旋風》、《拳皇》等老牌格鬥遊戲的玩家,在忙碌生活後重新接觸格鬥遊戲也能輕鬆上手;即使是 5 歲小孩,也能透過簡單操作使出必殺技。
我現在也有個 12 歲的兒子,希望能和他一起玩這款遊戲,可以讓他說出:「爸爸打格鬥遊戲還挺厲害的呢」。
團隊是如何設計對戰前期(序盤),讓玩家感受到這是一個獨立且完整的玩法,而不只是通往後段 4v4 混戰的過渡階段?
關根:
本作在設計上讓玩家即使只熟悉一個角色,也能順利遊玩。玩家可以透過角色之間的連攜,逐步組成團隊並強化戰力,並營造出像漫威漫畫中從序章開始,到後盤「英雄集結」(Assemble)的最終決戰感。

累積戰力跟角色招式類型、場地擊飛效果有關,「擊飛」可以透過特定攻擊觸發場地轉換(類似《聖騎士之戰》系列的 wall break)以集結隊友。要優先集結,還是維持單一角色自己的戰鬥優勢,就取決於玩家自己的戰略考量。
在封測階段的玩家回饋中,哪一項建議對你們來說最具參考價值?能否談談在開發過程中,必須進行大幅度變更時的心路歷程?
山中:調整幅度最大的部分是助攻系統 (Assist System)。團隊收到最多的回饋是玩家希望能在各種不同的時機點,更自由地請求盟友助攻,呈現出多個角色頻繁進出畫面的混戰感。雖然這會增加決定策略的難度,但我們認為這更符合漫威的氛圍。
關根:其實還蠻辛苦的(笑)核心基本上沒變,變動最大的是助攻系統的自由度、其出現的時機點,還有操作手感等遊玩體驗方面的調整。收到了來自各方的意見後,盡可能以「最有趣、好玩」為前提修改,讓玩家有效活用所有角色。

角色
《漫威鬥魂》採用了相當鮮明的美術風格,融合了美式漫畫風與日本動畫以及特攝作品風格。能否分享在角色造型設計上參考了哪些要素,最終才發展成現在的樣貌?
山中:製作團隊成員多在日本成長,長期接觸各種漫畫與動畫,因此角色設計並非來自單一作品,而是累積了多種作品的核心去設計。
在開發《漫威鬥魂》時,團隊是如何在保留該角色在漫威原有的設定,融入亞克系統的格鬥遊戲風格?在設計過程中,有沒有特別難以呈現的角色?
關根:我們認為漫威與亞克系統的風格相性很好。不過最大的挑戰在於如何在保留角色個性的同時,讓他們在成為合理的格鬥遊戲角色。
像暴風女 Storm 這類能力極強的「Omega 級變種人」角色,在設定上他可以發動全畫面攻擊,但要考量要如何讓他在格鬥遊戲的框架內表現出他最具標誌性的超能力,同時又不讓對手感到挫折。

漫威宇宙的一大特色,是著重於多重時間線與不同角色身分的設定。那麼在《漫威鬥魂》中,故事會主要沿用既有的漫畫劇情,還是採用全新的原創故事?玩家的選擇是否能對故事的發展產生影響呢?
山中:會是基於漫畫設定發展的原創故事。其中「章節模式」會是關於 5 個隊伍的故事,希望玩家可以享受這些內容。

《漫威鬥魂》將於 8 月 6 日於 PS5、Steam 推出。