
Newzoo 在今年最新的報告中預測,PC 遊戲的收入將會在 2028 年超越主機的收入,預計 2025~2028 年,PC 遊戲的複合年成長率將達到 6.6%,而主機為 4.4%。
Newzoo 認為疫情後的衰退已經過去,2025 年的 PC 和主機市場已經出現反彈,年增 7% 達到 883億美元。
Newzoo 顧問總監 Ben Porter 在 GDC 遊戲開發者大會上表示,PC 的成長緩慢且穩定,而主機則是具有週期性,隨著主機世代的更迭,會看到玩家的生即予換帶,然後改變其消費習慣。
PC東亞成長可期
在 PC 端,付費遊戲佔總營收的 29%,成為主要的成長動力,預計到 2028 年,PC 玩家的總數將達到 10 億人,而成長最明顯的地方就是亞洲,特別是東亞,包含中國、韓國與日本。
Ben Porter 補充,日本在過去是手機第一、主機第二、PC 第三的市場,但現在接觸 Steam 的玩家越來越多,而且日本、韓國玩家的玩家平均付費(ARPU)值非常高,中國玩家數量多,但平均付費值低。
主機仍靠大作支撐
在主機方面,付費遊戲仍佔整體收入的一半,年成長率為 12%,其中價格 50 美元以上的遊戲佔整體付費遊戲收入的 80%。微交易的金額略微下降,Newzoo 表示這代表部分服務型遊戲生態已經開始出現壓力。
而訂閱方面的收入則是小幅成長,主因是漲價和方案升級。
Newzoo 總結,主機市場仍依賴大型付費遊戲和硬體銷售,而日本、北美這些成熟市場依然可提供平均較高的玩家消費。
最高遊戲時間與付費遊戲價格結構
在這兩大平台的合計下,去年遊玩時間最高的遊戲是《Roblox》,且遊玩時間成長 52%,第二名是《要塞英雄》,第三名則是《決勝時刻》。《戰地風雲》靠著新作重返前 20 ,但一些老遊戲有所下滑。
此外,Newzoo 也提到付費遊戲的價格變化,在歐美這兩個主要市場,即便玩家遊玩時間下降,但付費支出反而提高,不過「30~50 美元」(約新台幣 900~1500)成為了成長最快的區間,Newzoo認為這是遊戲定價的甜蜜點。
而在 PC 平台,30 美元以下的遊戲更受歡迎,2025 年中有 26 款這樣的遊戲收入超過 500 萬美元,而 2024 年只有 17 款。
Porter 表示 PC 遊戲的價格彈性更大,如果只看 30 美元以下的遊戲,新作收入成長了 156%。

Game Pass 的影響
前面提過,主機平台上 50 美元以上的遊戲仍受歡迎,不過有個平台開始趨緩,就是 Xbox。理由自然是 XGP 的存在,讓玩家能以更低的門檻來玩到遊戲。
不過 Porter 也觀察到,在 XGP 首日上架的策略之下,Xbox 的排行榜表現會顯的很平淡,像是《光與影:33 號遠征隊》、《上古卷軸4:湮滅重製版》甚至被擠出排行榜前 5 名之外,因為這些原本能創造的銷量都被 XGP 吃掉了。
他認為,遊戲放上 XGP 去可能會讓更多玩家去嘗試或討論,來藉此產生口碑效應,但如果純看銷售數據,Xbox 確實比 PC 來的遜色,但要解讀 Xbox 的市場其實非常複雜。
Newzoo 在去年的報告表示很多 PC 遊戲玩家都在玩老遊戲,2024 年的報告則具體呈現了目前主機與 PC 市場的份額差異。