
曾長期主導《鬥陣特攻》(Overwatch)系列開發的前暴雪總監 Jeff Kaplan 近日在公開訪談罕見回顧《鬥陣特攻 2》的開發歷程,並坦言這款作品是他職業生涯「最大的錯誤之一」,當年團隊內部對遊戲方向的分歧,以公司高層施壓,最終讓這款原本企圖大幅轉型的續作陷入困境。
《鬥陣特攻 2》最初在 2022 年 10 月推出,採基本免費制並延續系列核心玩法:坦克、輸出與輔助三種職責的團隊射擊設計,但將隊伍規模由 6 對 6 改為 5 對 5,並加入「機動推進」等新模式,在原有 PvP 基礎上改革。
然而,《鬥陣特攻 2》在公開初期最大賣點其實是大型 PvE 內容英雄任務(Hero Missions),官方描繪為一個可長期成長、具技能樹與合作任務的 PvE 模式,讓玩家能在劇情與合作戰鬥深入體驗角色世界觀。
最終英雄任務被取消,只留下規模較小、以 DLC 形式推出的「故事任務」,這一轉變曾造成玩家社群強烈失望,Kaplan 在受訪時表示,背後第一個問題來自團隊方向的錯置。
他坦言,《鬥陣特攻 2》開發團隊有不少成員其實不喜歡 PvP 或競技射擊遊戲。這些人雖然非常熱愛《鬥陣特攻》的角色與世界觀,但更希望在 PvE 環境自由操控英雄、體驗合作或劇情導向的玩法。
Kaplan 認為原作《鬥陣特攻》之所以能成功,本質正是 PvP 競技玩法,團隊卻在續作將注意力逐漸轉向合作與戰役內容,導致整體方向變得模糊。
2019 年「不存在的發售計畫」
Kaplan 認為《鬥陣特攻 2》第二個關鍵失誤來自管理層的壓力。當時公司高層(尤其是動視)不斷追問《鬥陣特攻 2》是否會在 2019 年推出,問題在於,這個時間點源自 Kaplan 曾在 PPT 展示的一張投影片,一開始只用來說明系列未來發展的「假設性時間線」,並非真正的開發計畫。
但在動視暴雪高層眼中將 Kaplan 的假設時間表視為承諾,Kaplan 接受訪談時甚至半開玩笑說:「永遠不要把 PowerPoint 簡報拿給公司高層看,一旦出現在投影片,他們就會把它當成刻在石板的實際計畫。」
Kaplan 形容那份 2019 年推出續作的時間表「完全是胡扯」,只是為了傳達願景,並非實際可行的開發排程。但當高層開始以此為基準施壓時,團隊便陷入了極大的時間壓力。
根據 Kaplan 的說法,《鬥陣特攻 2》的概念其實出現得非常早,早在 2016 年第一款《鬥陣特攻》發售前的 2015 年,他就已經跟前創意總監 Chris Metzen、前首席編劇 Michael Chu 等人討論續作方向。
當時他們的想法是把《鬥陣特攻》打造為「多面向的 IP」,不僅是 PvP 射擊遊戲,也能發展出劇情、合作玩法等不同形式的內容,PvE 模式的構想從很早期就存在了。
在多年開發後,這些想法最終未能完全落實,續作《鬥陣特攻2》核心依舊是 PvP 玩法,原本被寄予厚望的 PvE 系統則被大幅縮減,Kaplan 本人在 2021 年離開暴雪,當時財務高層曾警告若續作未達營收目標將裁掉千名員工,這讓他憤而離職。
經歷多年爭議後,暴雪在 2026 年 2 月宣布《鬥陣特攻 2》回溯更名為《鬥陣特攻》,官方並未承認續作失敗,是希望強調遊戲是一款會長期持續更新的服務型作品,避免玩家誤以為未來還會推出《鬥陣特攻 3》。
儘管如此,暴雪的現任團隊也曾坦言,如果能重新來過,可能不會為遊戲加上「2」這個名稱。
在品牌回歸後,《鬥陣特攻》同時推出大規模更新並新增多名英雄,Steam 同上玩家數量也出現明顯成長(峰值達 10 萬為過去的三倍),顯示重新定位為遊戲帶來一定程度的復甦。