
《赤血沙漠》珍艾碧絲開發,玩家將在奇幻大陸「帕衛爾」扮演灰鬃團成員克里夫,在遭受黑熊團襲擊後踏上復仇與重建之路。遊戲將於 3 月 20 日正式上線,支援 PC、PS5、Xbox Series X|S 及 macOS。本次體驗為搶先試玩版本,測試機由 AMD 及 MSI 提供,使用 PS5 手把操作。





珍艾碧絲在《黑色沙漠》 MMORPG 營運上線幾年後 ,又花了數年時間將《赤血沙漠》從前傳 MMO 專案重新打造為單人動作冒險遊戲,這在長達六小時的實機先行體驗後是編輯有感的體量龐大,遊戲性上野心的加入目前幾款開放世界遊戲的常見系統,有望成為玩家可關注的三月大作。
有單挑也有大混戰的戰場氛圍
《赤血沙漠》的戰鬥在序章就先讓你感覺到一股混亂的戰場,克里夫以劍盾組合、閃避觀察周遭敵人動作、找準時機格擋反擊,初期手感偏向踏實的動作遊戲節奏,沒有什麼無雙感。

但隨著進度推展能投資技能時,體感馬上往另一個方向走,像是克里夫可對敵人以「[法則之力: 壓制]」拉近敵人後重摔,加上前踢、助跑後摔、後面還有落下式 WWE 職業摔角感的大招,小體型首領也能摔飛,比起《黑色沙漠》群殺大量敵人的半無雙,《赤血沙漠》在動作性上求敵我互動。

「摔技」與「踢技」是視覺上最有感的部分,有些戰鬥下透過物理碰撞效果,敵人被摔或者是踢技打到牆邊明顯會有追加傷害,某些首領的遭遇戰如果周遭有牆壁可以好好運用,不過首領戰都有著明顯的戰鬥邊界,常常會為了追擊首領而跳出「出界」的警示提示,一般遭遇戰則相對自由。

克里夫可以利用獲得的「勁法」打入敵人的身軀追加傷害,對不同的敵人會產生不同程度的效果。目前已知大型敵人有些被設計為機制戰,則如先前公開資訊提到過,可以攀爬上去觸發特殊攻擊,也比較吃技術與動腦解謎的部分。

主角不靠升級累積點數,而是需要取得「阿比斯神器」道具才能解鎖技能,可在探索與任務過程中獲得。進階技能需要多鍵組合輸入(如 R1+△ 或 X+□),想打出完整連段需要時間練習,但上手後的戰鬥自由度很有魅力,而且技能樹也支援能力重置,不用擔心配錯點。

團戰上則有《黑色沙漠》的那種戰場形勢氛圍,小兵不會客氣地一個一個排隊上前,而是習慣多人同時包圍,貿然衝入營地可能會引來大量敵人,只能脫離戰鬥範圍重來。此外敵兵都都有一定的索敵範圍,不會單拉一而整營都衝過來,此外任何光影可能引起注意,允許繞背摸黑進行暗殺。

首領戰的部分除了單挑的敵我往來,還有部分技能是透過「觀摩」習得,在對戰到特定招式的頭目時,可以在交戰中直接偷學,將對方的招式收為己用,不過交戰中挑戰失敗,那「觀摩」的流程就必須重新進行。頭目攻擊頻率都很強烈、動作幅度大,讓不少遭遇戰都需要持續保持應變狀態。

目前戰鬥視覺表現部分近身攻擊伴隨粒子特效與光影扭曲,在多特效疊加時,新手可能會難以清楚判斷戰況,此時的測試已有特效強度調整選項。試玩中頭目有時從倒地恢復時,缺乏動作預警或震退效果,直接以霸體狀態壓制玩家,會發生玩家以為「抓到破綻」的狀態下被反打。另外頭目過動加上快速瞬移,鎖定視角易在激戰中跑偏,有頻繁重新鎖定的情況發生。

原以為角色就只有一個克里夫能操作,但後期內會有新增兩位角色,德米安與翁卡。三人都有基礎的防禦、抓技等技能。翁卡的初見印象會想到「狂戰士」,德米安則是「女武神」的戰鬥姿態。
在短暫的兩小時體驗中,會直覺上德米安攻略強敵有較多容錯率,且切換角色的作法非三人共同行動,可在不同區域切換過去使用,大多狀況還是一對一或者一對多的情境,但除主線限定克里夫外,允許玩家使用其他角色來攻略挑戰支線首領。也因為開啟多角設定,才一窺到裝備非共用。
以跑酷動作探索世界,互動解謎細節要自己摸索
《赤血沙漠》的環境移動設計,基本繼承了跑酷的概念於其中,遊戲中有大量攀爬的操作,特別是在探索空島「阿比斯遺跡」時,如果跳躍踩空,會直接下落到正下方的帕衛爾大陸,好在系統貼心的是跳躍動作上能追加以「L1」瞄準跳躍落點,減輕了部分跑酷落空的危機。

以移動性能而言,克里夫的垂直移動能力是相當強,除了常規跑步跳躍之外,法則之力的鉤爪則能讓克里夫在跳躍擺盪,或者從高空急速俯衝的落地,搭配玩家可以滑翔、在空中回復耐力,在跑酷動作上會有更多連續動作讓玩家取巧來移動。

城鎮中的互動密度要素眾多,像是小遊戲腕力比賽、對路人打招呼累積親密度、拿起提燈照射路人觀看隱藏任務提示,你還可以在路邊的懸賞欄撕下通緝令取得額外的懸賞任務進行,有不少會誘導好奇玩家脫離主線引導的的舉動。


遊戲有類似聲譽系統的設計,在完成村民的要求等協助事件後,會提升聲譽來解鎖新的交易道具,但也有降低聲譽的行動存在,在取得面罩戴上才能進行偷竊,但一旦居民目擊惡行就會扣聲譽,更隨著目擊時間越長,通緝令上的畫像就越清晰,且聲譽低下之後有某些任務會無法進行。

另外隨著主線劇情會取得「比吉奧內頭盔」,這可以讀取帶有記憶的物品,讓玩家直接目睹過去發生的事件,效果類似於《全境封鎖》的迴響 Echo 或是《電馭叛客》的自動播放幻舞的效果,玩家需要用提燈找到記憶碎片,裝備頭盔才能夠讀取物品的記憶。

「瞬間移動」在前期沒有開啟傳送門時不會解鎖,大多的移動手段都是使用騎馬,不過本作目前沒有提供馬匹自動尋路的功能,只在於 NPC 同行時可以跟隨奔馳,甚至在劇情任務下,你無法策馬超車帶路的 NPC,並往前加速移動,這只能推測可能是為了感受代入感的設計。

雖然在序章前期體驗是有點受限,官方也在試玩活動中提供後期內容僅能文字描述,克里夫將能夠使用飛龍、機甲等方式來飛行移動,而且都具有攻擊性手段,讓前期那種必須單人突入一個營地的情境,後期甚至能使用飛龍來毀滅一個敵人據點,但對方也不會坐以待斃,有足夠的防空設施。
系統很多,介面操作需要時間習慣
《赤血沙漠》的系統數量相當多元,舉凡探索、戰鬥、解謎、NPC 互動、犯罪聲望判定、記憶讀取、貢獻度、通緝欄委託,光是前四小時就能感受到開發團隊試圖把每個「聽起來很酷的想法」全部實現的企圖心,但有些是《黑色沙漠》玩家早已習慣,但新玩家可能會困惑的部分。

主要是豐富性也帶來了明顯的摩擦感。手把鍵位與主流動作遊戲的常規佈局有差異(跳躍是 □、 X 還要按兩下才跑、法則之力綁在 L3),正式版亦確認不支援手把自訂,只有鍵盤部分允許,需有段習慣的過程。而鎖定、招架與多種互動功能共用相近的按鍵,戰鬥緊張起來容易有誤操作發生。

教學密度偏低是另個門檻,像「偷竊」一開始是在沒有面罩的情況下就出現在互動介面,可這時玩家並不知道怎麼樣取得面罩,直到看到商店有賣或打怪掉落的時候,才得知可以進行犯罪行為。但也可以說是此時是對新手的保護措施,免得突然誤作壞事,導致聲望被扣到變通緝狀態的窘境。

上述舉例的規則遊戲幾乎不主動告知,解謎內容亦同,玩家會在沒有明確提示的情況下自行拆解機制。對享受自行摸索的玩家是樂趣,對習慣完整指引的玩家則可能形成持續的挫折感。可預見到發售後網路會有不少玩家與創作者交流分享自己的攻略發現。

戰鬥門檻上遊戲並沒有難度選項的設置,目前尚未見到限時打倒首領的的戰鬥機制設計,系統更在戰敗後可以讓玩家選擇從敵方血量的損傷狀態重新再戰,玩家甚至可以選擇當個「慎重勇者」,在戰鬥前準備足夠的物品食物來為持續續戰力,大幅降低戰鬥挑戰性。

風景瑰麗,當作來帕衛爾觀光,更暗藏《黑色沙漠》的彩蛋
本作的視覺表現相當豔麗,這次在 MSI 測試機採用 AMD Ryzen 處理器、MSI MAG X870E TOMAHAWK MAX WIFI PZ 主機板、AMD Radeon RX 9070 XT、以 2560×1440 解析度下,即便是大規模戰鬥場景也維持相當流暢,更驚訝的是遠景的清晰程度,而且都是可以到達的地方。

系統最佳化表現相當流暢。從城鎮建築細節、環境光影、角色動態,處處都能感受到在技術面的投入。不過對《黑色沙漠》玩家感受到的不只是既視感,還有些彩蛋驚喜,這使編輯再三與官方確認《赤血沙漠》與《黑色沙漠》並非同世界觀,但哪天看到小黑出現,也不會太過意外了。
總結:充滿生機的世界,但需要一點耐心漫遊
經過六小時,編輯對《赤血沙漠》測試版的體驗感想,是正進入最後的打磨階段,基本架構與舞台沒有結構問題,但節奏屬於慢熱型,要直走主線沒有這麼迅速,更還沒算上額外的生產操作內容。但介面有待強化、教學密度不足、戰鬥可讀性的模糊,都是可以調整的細節。

但光是世界密度及近乎 ALL IN ONE 的野心,讓其可成為在 2026 上半年成為矚目新作之一,關鍵在於能否將這些豐富系統融合在一起。這六小時內在試玩階段還沒有機會摸索裝備、紙娃娃、 生活類的要素,但已經看到有在第三章才能開啟的營地建設,熟悉的生產物資需求。

如果喜歡高密度開放世界、對動作戰鬥性有追求、願意花時間適應非常規操作邏輯的玩家,《赤血沙漠》將會讓你處處驚喜。若習慣流程精簡、指引清楚的線性動作遊戲,《赤血沙漠》的學習曲線與系統規模可能會讓人感到吃不消。正式版於 2026 年 3 月 20 日上線,該是願望清單的時候。