
即將於 2026 年 3 月初展開搶先體驗的卡牌構築 Roguelike 新作《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2),開發團隊 Mega Crit 近日在 Reddit 舉辦 AMA(Ask Me Anything)問答活動,回應玩家對續作的各種疑問,並首次較完整地說明系列備受好評的「平衡性設計哲學」。
開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。

初代《殺戮尖塔》自 2017 年於 Steam 展開搶先體驗、2019 年正式推出,憑藉高度策略與重玩價值獲壓倒性好評,深刻影響後續同類型作品發展。
《殺戮尖塔 2》延續前作經典玩法,在本次 Reddit AMA 中,玩家 oneflou 提問:開發團隊究竟如何維持系列優秀的平衡性?是否會擔心玩家找到方法「破壞」遊戲?
對此,Mega Crit 首席程式設計師 Jake Card 表示,《Slay the Spire 2》的平衡流程基本與前作相同,其核心步驟其實相當直觀。
開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認(sanity check),確保機制正常運作,再交由專門的 QA 人員進行更密集的測試。
Mega Crit 每週都會推出包含新卡與既有卡牌調整的測試版本,持續觀察測試者的反應,並從兩個層面評估卡牌表現。
一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。
這種反覆迭代的方式,讓平衡調整變成手工打磨的過程,考量了玩家情緒與遊戲體驗。
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有趣的是,Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。
Card 表示,團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。
不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony Giovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。
相較於實體卡牌遊戲環境難以及時修正,數位作品可以透過更新快速調整。《殺戮尖塔》初代在搶先體驗期間,便長期維持每週更新的「Weekly Patch」,歷經約一年、累積至 Patch 56 後才正式推出完整版,可說是一款在玩家回饋中逐步完成的作品。
由於 Roguelike 類型的遊戲,每把遊玩都是全新挑戰,頻繁平衡調整較容易被玩家接受,也成為系列得以持續最佳化的重要原因。

除了平衡性話題外,AMA 另一焦點是《殺戮尖塔 2》從 Unity 轉移至 Godot 引擎的經驗。
Mega Crit 共同創辦人 Casey Yano 表示,Godot 的節點式架構與 Unity 相似,轉換過程比預期順利,不過開發期間曾遇到功能尚未完成的情況,團隊有時必須自行撰寫替代方案,或等待引擎更新。
Jake Card 則透露,團隊早期已將遊戲內容從 Unity 的 Scriptable Object 系統轉換為 C# 類別,並建立自動化測試工具。正因核心邏輯與渲染、輸入系統彼此分離,當決定改用 Godot 時,大量程式碼幾乎可以直接沿用,大幅降低轉移成本。
他說 Godot 最大優勢在於開源特性,當遇到問題時可以直接檢視引擎原始碼,還可能自家修改版本「MegaDot」,避免陷入無法解決的技術死胡同。對於 2D 遊戲開發而言,他認為 Godot 是值得強烈考慮的選擇。
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至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實現任何瘋狂點子。團隊將持續移除創作者遇到的障礙,直到玩家甚至能「把整個遊戲貼滿搞笑眼睛」為止。
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《殺戮尖塔 2》預計 3 月 6 日在 Steam 搶先體驗,官方預計期間售價為 24.99 美元(各地區價格可能不同,換算新台幣 780 元左右),首發支援簡體中文介面。