左起遊戲總監大黑健二、執行製作人辻本良三、首席遊戲設計師若原大資
由卡普空開發,傑仕登代理《魔物獵人物語3 命運雙龍》即將於下個月發售,遊戲總監大黑健二、執行製作人辻本良三、首席遊戲設計師若原大資來到台北電玩展,除了上舞台介紹遊戲外,也接受 4Gamers 等台灣媒體專訪。
在舞台上,三人帶來了遊戲內的各系統展示,包括本次新增的野放系統,戰鬥的其中首度曝光了與鎖刃龍的大招,讓先場玩家相當興奮。
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打磨移動與探索
在訪談中,製作團隊表示,本次整個遊戲的細節都是精心打造,這次可以特別關注的是原野移動的部分,這次原野的移動過程上做了很多設計。
特別是運動競技的移動方式,在物語系列就是玩家可以和隨行獸共同探索和移動,這次提供了更多動作選擇,像是攀登、飛行等方式,攻擊時也可以用飛行的狀態進行攻擊。在規模上可以滿足玩家的需求。
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會增加這麼多動作並不光是為了秀,而是為了增加探索的樂趣,像是攀登樹可以看到什麼景色、拿到什麼素材,透過這種差異讓玩家可以在探索時更有樂趣,有點像是小朋友在公園玩時,探索如何和這個世界互動,相信玩家玩過後可以體會到遊戲的魅力。
此外,在設計原野的環境場景時,設計團隊一定會放入讓玩家一個以上令人深刻的物件,例如有一個巨大湖,讓玩家想去探索看看這個湖有些什麼。
製作人表示,《物語》系列也做到第三作了,這次希望玩家在探索本身就有樂趣,因此才加入運動競技模式,讓玩家可以探索世界內各式各樣的內容,希望讓玩家從移動上就讓玩家有興趣,思考怎樣才能探索到,不光是移動而是探索這個世界,希望打破玩家有著「RPG 遊戲移動很無聊的印象」。
「騎手」與「獵人」不一樣
至於承襲原本的點,總監表示:「當時我跟辻本先生談了很多遊戲潮流,目前是RPG主流是動作遊戲,但如果只注重動作很容易忽略掉故事的部分,但《魔物獵人物語3》就算不熟悉動作、戰鬥也能輕鬆享受,動作以外的遊戲樂趣是希望能提供給玩家的感受,希望探索魔物特性時是有趣的一環。」
製作人表示,從系列第一作就有強調《魔物獵人物語》的「騎手」和《魔物獵人》的「獵人」的立場不同,《魔物獵人》的主要任務跟目的是狩獵魔物,但物語的故事是希望玩家和魔物是共生關係,因此在物語系列就設定了騎手這個民族,《物語1》的時候有點是在介紹騎手的目的跟想法。
隨著系列延伸到現在,大家應該對騎手的特性和魔物關係熟悉了,因此希望更深化世界觀,因此設計了遊騎兵這個組織,來取得生態的平衡,來嚷大家瞭解這次的世界觀跟背景。
我們希望玩家可以去思考玩家如何達成魔物和世界的平衡,進行方式和目的不同,但目的都是保持世界的平衡,此外,這次在整個故事都做了調整,前兩代是騎手成長的過程,第三次是主角登場時就已經是菁英遊騎兵,切入方式和前兩作完全不同,希望以這樣的角色來探索騎手是什麼、世界觀又是什麼。
我們從系列第一作就讓玩家去親近魔物,相信玩家也喜歡魔物,但因為系統上不允許,因此才做有物語系列來設計這樣的世界觀都是為了讓玩家以更近的距離和魔物相處,這是我們一直追求的目標。
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戰鬥的戰略
本次的戰鬥系統中,猜拳部分還是有保留,《物語1》的猜拳偏隨機,」《物語2》改成讓玩家解讀魔物行動來猜贏,但只要能讀透魔物的行動就一定能猜贏,因此還是有點單調,因此這次第三作找到全新的解決方式,就是打出痛快的連擊技巧,這會來自於新的「龍氣計量表」。
進攻方式上有部位破壞和龍氣計量,除了讀懂動作外,必須制訂攻擊策略,看是要破壞部位,還是選擇攻擊計量表,魔物血量見底的話就可以使用同步連擊,也就是猜贏後會有後續的戰略,這是希望玩家可以感受到的。比如先部位破壞,再攻擊計量表,最後和隊伍使出同步連擊,這樣會是比較有策略的玩法。
另外,部位破壞會隨著不同的武器造成不同傷害,隨行獸也可以進行更換,玩家也可以思考要用誰來攻擊,隊友遊騎兵也可以更換,這些都是策略的一環。
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新增保育孵化系統
過去的《魔物列人物語》是探索魔物的蛋,《物語2》加入基因,來讓玩家可以把魔物調整的更強,這次新加入了保育孵化,魔物培育也經過了精心設計,最後屬性也要透過保育孵化才有這種屬性,因此從一開始的培育,到特定的魔物這些都是可以深入探索的部分。
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舉例來說,隨著野放魔物,大怪鳥本身是火屬性,如果野放到水屬性的地方,這裡的怪鳥會變成火水雙屬性的魔物,這種雙屬性魔物是玩家去思考和探索的部分。