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雲豹娛樂在台北電玩展第三天邀請到了《軌跡》系列開發商 Falcom 社長近藤季洋與飾演「緹妲‧拉賽爾」的聲優飯田光來台,不但公開了新的《空之軌跡 2nd》的新情報,也接受 4Gamers 等台灣媒體的訪問。
在舞台活動部分,近藤社長一上台就先對去年臨時因身體因素無法來台的事情跟玩家致歉,因此會帶來兩年份的新資訊,而飯田光也在現場演繹了一小段緹妲的聲音,獲得現場粉絲滿堂彩。
飯田也表示,在公布由她飾演緹妲時,很多粉絲說看到她的名字嚇了一跳,或是原本就有在玩的玩家對此相當期待,也讓她感受到了這個有 20 年歷史的遊戲所帶來的影響力。
近藤表示在錄音時非常順利,讓他覺得飯田飾演的緹妲根本就是本人,而飯田表示這個角色並沒有透過甄選而是由聲音導演邀約的,在收到邀請時相當驚訝,所以決定演出時壓力很大,很努力讀了很多原作才去錄音,緹妲是一個很可愛純真的角色。
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近藤則表示緹妲是歷代主要角色中真的最像普通女孩的角色,雖然有著天才導力技師的設定,但撇除這一點就是個平凡少女。而飯田則回應緹妲是個碰到機械就變阿宅的少女,會讓其他人聽的一頭霧水,雖然她自己也比較像是艾斯蒂爾一樣是那種聽不懂的,但緹妲是很習慣這些詞彙,所以練習了很久才練到像一般講話一樣自然。
飯田透露《空之軌跡 the 2nd》的錄音很快就要開始,劇本她已經讀過了,緹妲一開始就會加入隊伍,戲份也變重。而近藤表示在第一作緹妲還不成熟,而到了續作會看到她的成長,並反過來拯救了阿加特。
近藤表示這次的重製最辛苦的部分就是要把原本三頭身的小人以 3D 人物的動作模擬出來,像是《空之軌跡 the 1st》開場時,艾斯蒂爾在床邊踢了約書亞的一幕,原本只是在床上跳了擠下,而變成真人比例就會改成玩家所看到的飛踢,製作團隊得在不破壞原作感覺的同時,讓大家體驗到當時場景的樣子,這方面嚇了很大的苦心。
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近藤回憶當時製作《空之軌跡》時他才剛加入 Falcom,與另一位同事就接到了寫劇本的工作,當時他完全還不懂,是憑著幹勁在做,現在都已經回想不起來當時是怎麼做到的,但因為想著要把故事寫好,才誕生了這部作品。
在舞台後段時,近藤公開了《空之軌跡 the 2nd》的幾個戰鬥、角色畫面,由於約書亞一開始不在,這次一開始就會需要操控更多角色,原野上現在可使用兩種戰技,以及和隊友合作的「連鎖戰技」,這個系統會需要特定組合以及關係變深之後才能解放。
最後也公布了這次全球首度曝光的《空之軌跡 the 2nd》的部分戰技、戰鬥與原版對比的演示畫面,讓現場所有玩家都相當興奮。
製作人與聲優訪談
Q:在《空之軌跡 the 2nd》中,是否會為了更好的銜接後續軌跡系列作品,增加或融入例如漫畫《萊維物語》以及後續作品中提到的有關哈梅爾事件的新設定?
近藤:雖然不會直接描寫哈梅爾事件,但是在 SC 有些演出的部分還不足,也許會以任務的形式出現在 2nd。
Q:目前軌跡系列除了往前推進的故事外,還可以說開啟了一條 Remake 線,未來 Falcom 對於這兩條線的的想法是什麼?原主線的推進頻率似乎會因為 Remake 的出現而變的更慢,社長怎麼看待這一點呢?
近藤:重製的理由是為了新玩家,因為已經有十幾部作品,因此新玩家有興趣也難以踏入。此外開發這些重製的作品是因為有些團隊成員一直在開發這個系列,可能因此壓抑了新想法或是有些疲憊,現在像是回到了起點,也可以反省一些慣性。
跟《界之軌跡》相比,《空之軌跡》的故事比較密集也比較短,無論對新的或是舊的夥伴都是一種刺激,軌跡系列要完結也許要 5~10 年還不清楚,但無論多久,如果不穿插重製版,可能會跑不到終點,因此希望重製和新作都會視為重點。
Q:緹妲是一个兼具「天才導力技師」理性和「活潑少女」感性的角色。在配音時,您是如何平衡她談論機械時的專注認真和日常中纯真可愛的語氣?
飯田:緹妲當談論到機械時,那種沉迷有點像是阿宅的感覺,我會去模仿他喜歡技術的那份心情,因為當時緹妲才 12 歲,雖然會讀空氣但也不成熟,並呈現那個少女感並讓她直率的表達。
我出道的時候飾演的的角色就是差不多的年紀,雖然後來飾演了一些有怪癖的角色,這次可以說暌違多年飾演了這樣的角色,過去飾演純真角色的機會比較少,可以說是回到之前出道的感覺,真的很開心。
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Q:對於在重製版中再次遇見緹妲的老玩家,以及第一次認識她的新玩家,您希望大家特别關注這位角色哪方面的細節?
飯田:這次作品的重製版可以最大化的重現原版的風貌以及新的技術,希望大家都可以注意緹妲小小的「尺寸感」,跟三頭身那個時代比起來更能顯出嬌小的特色,大家不要錯過這些可愛的瞬間。
Q:在原版《空之軌跡SC》第八章中,主角團需要再次徒步繞行利貝爾全國各地一遍,那在重製版中是會保留該設定,還是可以透過快速傳送的模式迅速移動到各地?在 2ND 有很多舊地重遊的部分考慮怎麼安排新增份量?
近藤:在 1st 已經增加快速傳送的功能,2nd 當然也會有,但就像 1st 時,可能會一時封印這個功能,讓玩家和角色一起去面對那個情境。玩過 SC 的玩家應該會知道,後半段利貝爾王國會碰上導力器無法使用的危機,所以也會稍微讓玩家體驗一下艾斯蒂爾的辛苦,並帶入她的心情來玩。
關於追加的要素,在 1st 有以任務的方式追加了游擊士的任務,這次也會想追加人氣角色的任務,或是臨時加入的角色的任務,這部分請期待。
追加的要素會是後半段移動的部分,因為飛空艇不能用,這部分也會讓全員一起面對,另外也追加了很多主動語音,也就是行走中隊伍成員的對話,例如飯田小姐的量可能會是前作的兩倍,根據選擇的夥伴也會有不同的語音,以前在 SC 的中樞塔階段時就這麼做了,我現在會想:「當時的我為什麼會做這種事?」但這次也重現了這點,希望大家能好好享受。
Q:《空之軌跡 the 2nd》整體玩法預計是全部沿用《空之軌跡 the 1st》的系統嗎?是否有收到哪些印象深刻的玩家回饋,有沒有哪些部分在收到玩家回饋後進行調整的?
近藤:1st 收到的回饋多半透過更新調整了,所以沒有太多流到 2nd 才有改的。但希望 2nd 可以更新敵人的 AI,1st 有很多以各種方式攻擊的魔物,相信大家也習慣了,2nd 會提升敵人的力量,讓大家體會更豐富的戰鬥體驗。
例如過去有一個把我方變小變胖的技能,這在過往只能用像素顯示,這次用 3D 表現會變的很有趣。
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Q:在經歷《the 1st》的演出之後,有收到什麼讓您印象深刻的意見回饋嗎?
飯田:我心裡很感謝收到很多溫暖的回饋,這也是長年被很多玩家喜愛的角色,這次接替今野宏美前輩來演出,其實有點擔心能不能被接受,當我收到老玩家反應「新的演出也非常可愛」、「更喜歡緹妲了」,讓我才更放心了。
Q:原版 SC 序章難度由於艾絲蒂爾獨自一人的戰鬥難度相當有挑戰性,2ND 會有什麼調整?
近藤:在 FC 的時候,原版的艾絲蒂爾又只有輔助型的戰技,因此一開始在洛連特的部分就很難,到了 the 1st 我們幫她加入攻擊型的戰技。這次重製版的概念就是讓 RPG 的新玩家也能體驗到樂趣,因此我們會重新設計角色能力和關卡,但另一方面也會想保留強敵的挑戰性。
例如當年在 PC 版時,我們為了讓大家可以通關,把劍帝「萊維」做得很容易打倒,結果在當時網路不發達時就已經造成炎上,因此還專門出了一個修正檔來強化萊維,因此辛苦過後打倒強敵的成就感也是 RPG 的重點,我們直到最後都在探索如何讓更多人感受到挑戰並突破時所獲得的喜悅。
Q:賭場與釣魚系統等小遊戲,有什麼當年還想放進去的會在 2ND 出現嗎?
近藤:釣魚當然是會有的 畢竟從艾斯蒂爾開始喜歡釣魚,導致系列主角都有很喜歡釣魚的設定,賭場的部分就還在討論。
Q:《空之軌跡 the 1st》重製總計花了多久時間?這次製作是否有遭遇什麼困難,有了第一次的重製經驗之後,這次會採取一些跟上次不同的重製策略嗎?
近藤:從零到完成大概花了 3 年的時間,不過前兩年人都很少,而且當時還是兼著其他的工作,因為我們不是規模很大的公司,因此如何調動人力也是要考量的事。
《空之軌跡SC》原作有很多名場面,重製《空之軌跡 the 2nd》時有沒有哪一段怕被「改到失去味道」的?
近藤:沒有太多想修正的部分,很多人氣知名場景,有些成員有提出更好的意見當然更好,原本是三頭身像素風娃娃,變成 3D 就更有感,基本都鼓勵開發團隊創作,真的不行才會改一下。
Q: 在《空之軌跡 the 2nd》之後,社內開發優先度最高的項目是什麼?會繼續開發《空之軌跡 the 3rd》重製版嗎?在不久前的投資人報告中顯示,Falcom計劃在2026年推出兩款新作,其中一款是《空之軌跡 the 2nd》,請問另一款有任何資訊可以透露嗎?
近藤:在《空之軌跡 the 2nd》推出後,我們比較優先想推《界之軌跡》的新作,和已經發表的《東京幻都》新作,《伊蘇》也會想繼續開發,還有不屬於上述系列的全新作。與其說最優先想要做什麼,《界之軌跡》已經讓人等待許久,但會不會是下一款推出的,還是要看一下公司內部的狀況和營收狀況來決定。
至於《空之軌跡 3rd》開發團隊也很想做,但我們還在思考要做《空之軌跡 3rd》還是《零之軌跡》的重製版,畢竟 3rd 比較特別一點,因此要看《空之軌跡 the 2nd》在市場上的反應再做判斷。
2026 年會久違的推出兩款新作,除了《空之軌跡 the 2nd》外,二月份將會有重大發表,Falcom 今年也是 45 週年,因此會一步一步公開接下來的計畫。
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Q:飯田小姐有抽空參觀過這次的台北電玩展嗎?對電玩展的印象是?
飯田:能來這麼大的電玩展是第一次,雖然日本的也很厲害,採排的時候就看到盛況,台灣感覺更加密集,每個舞台都魄力十足,觀眾的界線也比較模糊,看起來很像像日本祭典的神轎推擠,好像每個舞台都不能服輸,都要音量拉大一點來參加。
Q:飯田小姐這次是第一次來台灣嗎?有沒有什麼讓您印象深刻的人事物可以跟大家分享呢?
飯田:這是我第一次來,感覺到很多日本的元素,很多日本商家、超市也很多日本產品,覺得有一種安心感,我一直都很想去夜市,因為我也很喜歡祭典的攤販,最後有嘗試去吃臭豆腐,吃了覺得很好吃,也有吃完。我很會做食記,雖然當時沒有攝影機但我還是做了報告。
近藤:當時聽到覺得很專業,很像美食節目。
飯田:另外也嘗試了飲料跟看了風景,都是很棒的回憶。
訪問最後飯田光表示:「來到台北電玩展感覺到粉絲很多,受到了很多支持和很多愛,無論多久希望以後也可以繼續做為作品的一員,請大家支持後續的發展。」
近藤季洋則說:「《空之軌跡 the 1st》對我來說是一個不可思議的作品,收到包括台灣與世界各地玩家的意見,以前說到 Falcom 的作品時都是劇本和音樂很好,但畫面太差了,不過這次《空之軌跡》完全沒有這樣的評論,反而全都說很好,讓我的心情覺得很不可思議。」
「這次的作品也為公司帶來全新的風向,當時想說如果賣不好也不會有 2nd,這和當年做 FC 的想法是一樣的,但當時看到 FC 時覺得沒有問題,後來也確實感受到寫下了歷史。」
「不光是《3rd》或《零之軌跡》,接下來也會把《界之軌跡》好好完結,我們接下來也會為了做出讓大家支持的作品而繼續努力。」