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憑藉《幻獸帕魯》(Palworld)等作在全球聲名鵲起的開發商 Pocketpair,近期正慢慢拓展賽道。隨著 Pocketpair Publishing 發行品牌的成立,這家擅長打破常規的日本開發商,開始將觸角伸向世界各地的獨立遊戲。
在本次電玩展中,Pocketpair Publishing 帶來了《卡帶小子》(Cassette Boy)等多款風格迥異的作品。我們訪問了發行事業負責人 Bucky,聊聊他們如何從孤軍奮戰轉型為獨立遊戲推手,以及在《幻獸帕魯》成功後,他們對於發行事業的野心與堅持。
從孤軍奮戰到拉別人一把
Pocketpair 成立至今近十年,Bucky 形容,在很長的一段時間裡,他們就像業界的孤島,「我們自己製作遊戲、自己享受其中,是一家非常孤立的公司。」
直到《幻獸帕魯》橫空出世,這家日本工作室被推上了全球舞台。隨之而來的是無數獨立開發者的聯繫,詢問行銷建議與支援。
「我們當時就想:為什麼不乾脆來做這件事呢?」Bucky 說道。這成為了 Pocketpair Publishing 誕生的契機,運用自身成功的經驗與資源,去協助那些有潛力、卻缺乏資源的開發者。
不問類型,只問好不好玩
瀏覽 Pocketpair Publishing 的發行列表,你會發現風格極其跳痛。既有自家的開放世界生存工藝類遊戲,也有像《卡帶小子》(Cassette Boy)像素風單人解謎 RPG。
Bucky 解釋「Pocketpair Publishing 並沒有侷限於任何特定類型,我們就是單純喜歡那些認真做遊戲的人。」他們與《卡帶小子》團隊是在德國 Gamescom 相遇,雖然與自家擅長的類型截然不同,但遊戲的表現打動了他們。
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對於發行商的定位,Bucky 強調他們採取的是放手策略。「我們不認為自己是全方位服務的發行商。因為我們自己也是開發者,不想奪取創意控制權,更不想強迫開發者做特定事情。我們只想在幕後提供行銷、QA 或參展資源,讓小團隊專心做他們想做的事。」
有趣的是,這些遊戲來源五花八門。《鄉野奇運》(Truckful)是官網投稿來的,Pitch 做得太好讓 Bucky 印象深刻。《釣了個詭》(Normal Fishing)則是他自己在看 YouTube 頻道時覺得「看起來很有趣」而主動聯繫的;還有在 X(Twitter)上挖掘到的《幻飲迷境》(Vision Quench)。
給開發者的建議,只有點子並不夠
Steam 每天都有無數新遊戲上架,競爭空前激烈。當被問到如果開發者想向 Pocketpair Publishing 投稿,有什麼關鍵建議時,Bucky 給出了一個非常務實且強烈的建議:「請準備一個可遊玩的示範版本。」
「這不是財務問題,而是現實問題。現在光靠『概念提案』非常難成功。」Bucky 進一步解釋,即使你遞交了一份寫滿絕妙點子的 PPT,但現實是,發行商的信箱裡同時躺著其他 10 個寄來的試玩版。
「你是在跟那些在家裡就能自己把遊戲做出來的人競爭。所以,如果你真的想做遊戲,就去下載一個引擎,然後開始動手做,把遊戲做出來。」
關於 Early Access 與《幻獸帕魯》
Pocketpair 擅長利用搶先體驗(Early Access)模式與玩家共同打磨遊戲,但 Bucky 認為這並非萬靈丹。
他分析,像《幻獸帕魯》這種需要投入 80 小時以上的大型生存遊戲,非常適合透過 EA 收集回饋。但對於劇情導向或解謎類的遊戲(如《卡帶小子》),他們則傾向建議一次性完整釋出,以免破壞玩家體驗。「我們不會強推某種模式,而是看遊戲適合什麼。」
至於玩家最關心的《幻獸帕魯》本傳發展,在推出了《帕魯農場》與集換式卡牌遊戲(TCG)後,是否會有二代或 DLC?
Bucky 語帶保留但也給了定心丸:「關於二代或三代,我們得先把一代完成再說。」目前的團隊重心幾乎百分之百集中在將《幻獸帕魯》打磨至 1.0 正式版。
結語
訪談最後,針對亞洲開發者常面臨的語言與文化隔閡,Bucky 以自家經驗勉勵:「勇敢地推銷自己。」
即便像《幻獸帕魯》這樣成功的作品,在台灣與在美國受歡迎的帕魯也截然不同。他認為不要因為文化差異而卻步,反倒應該擁抱這些差異、積極溝通。「你總會在世界的某個角落,找到屬於你的受眾。」
對於 Pocketpair Publishing 的未來,Bucky 的目標很單純也很堅定:專注於小型獨立遊戲。「這是我們的願景,公司裡的每個人都熱愛小型獨立遊戲。」
Pocketpair Publishing 於 1 月 29 日至 2 月 1 日出展 2026 台北國際電玩展,在S87 遊戲攤位及編號 A13 的發行商攤位上展出獨立新作《卡帶小子》、《釣了個詭》、《不寐之境:女巫與魔咒》、《鄉野奇運》、《幻飲迷境》,有興趣可至南港展覽館一館四樓共襄盛舉。
※本次訪談英中口譯師:梁庭瑋(Peter Liang)