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格鬥對戰遊戲《我的英雄學院 無盡正義》(MY HERO ACADEMIA: All's Justice)即將於下周正式發售,萬代南夢宮特別邀請了本作製作人宮崎あおば與岡部希晋親臨台北國際電玩展現場,除了透過舞台活動與實況主 Sandy 一起向玩家介紹遊戲外,他們也與 4Gamers 等台灣媒體在發售前深入聊聊本作的開發心得。
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隨著原作漫畫、動畫終章落幕,《我的英雄學院 無盡正義》也跟上進度,將以原作中最終決戰為主要劇情,玩家將可透過「劇情模式」再次體驗最高潮的戰鬥,也就是英雄與敵聯合的最終決戰環節。
原作中的經典戰役亦將透過「資料庫戰鬥」重現,目前公開的有「出久 飯田 轟 VS 污點」以及「奮進人 VS 高端腦無」等戰鬥。
此外,對於原作完結仍不滿足的話,將可以在「組隊任務」中的虛擬空間演示場探索城市,並體驗原創劇情的英雄活動,深入理解角色關係;
還有隨進度解鎖的「英雄日誌模式」,收錄了原作未提及的角色過往與原創劇情,即便看過動畫或漫畫的粉絲也能發現角色不為人知的一面。
而本次遊戲主打全新的「3V3」模式,為對戰帶來更多組合以及玩法,也透過舞台活動,由岡部製作人與 Sandy 實機遊玩,為現場玩家進行演示。不僅有「RISING」強化角色,經典的「PLUS ULTRA」使用個性必殺技的畫面也不能少,華麗的戰鬥畫面絕對是本作的看點之一。
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結束舞台活動後,本作的製作人宮崎あおば與助理製作人岡部希晋接受了媒體訪問,在發售倒數的日子,更深入談談本作開發中對於劇情的選用標準,以及本次作品作為最終戰是如何兼顧原作粉絲以及硬核玩家的遊戲性等問題。
Q1:本作聚焦在《我的英雄學院》故事最終章,想請問團隊是如何處理前期劇情的呈現?即使沒有接觸過原作的玩家,是否也能理解角色關係與整體故事脈絡?
宮崎製作人: 雖然《我的英雄學院》原作篇幅很長,從雄英高中入學一直到最終決戰有許多過程,但本次遊戲的劇情模式確實主要著重在「最終決戰」。為了讓玩家能理解脈絡,我們設計了讓玩家能體驗過去戰役的「資料庫戰鬥」模式,讓大家體驗英雄跟敵人過去的經典戰役。
此外,針對想深入了解角色的玩家,我們設有「組隊任務模式」,玩家可以化身為這些角色並與其他夥伴組隊,透過原創任務來體驗角色間的互動與關係。
對於看過原作的粉絲,遊戲內還有「英雄日誌模式」,收錄了許多原作未提及、不為人知的原創劇情。這些內容是我們與集英社及動畫方合作開發的,即使是熟悉原作的粉絲也能從中發現新的一面。因此,不管是新玩家還是老粉絲,都能從中獲得樂趣。
Q2:遊戲將收錄最終章高潮劇情,角色能力設定都非常強大且複雜。在還原這些「毀天滅地」招式時,團隊是如何在視覺震撼度與 3 對 3 對戰平衡之間取得折衷?
岡部製作人:這個問題我們從兩個面向來考量。首先從原作 IP 的角度來看,粉絲肯定希望看到主角或像 All For One、死柄木等敵人在最終決戰時使用那些華麗且強大的招式,我們不希望為了遊戲平衡而犧牲這些招式的品質或將其過度簡化。
第二個面向則是作為對戰遊戲的平衡。為了避免放入華麗大招導致數值膨脹或破壞平衡,我們採取的做法是調整「預備動作」。對於那些威力強大的大招(例如死柄木的招式),我們會設定較長的準備期間。
在這段時間內,對手有機會進行閃避或衝近身攻擊。這是一種「高風險高報酬」的設定,讓玩家必須自行斟酌使用時機,透過這種博弈機制來維持動作遊戲的競技平衡。
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Q3: 我英的魅力之一在於角色成長與經典名場面,遊戲在劇情演出上是否有特別挑選、重現動漫畫中具代表性的橋段?選擇標準是什麼?
宮崎製作人:玩遊戲與被動觀看動畫不同,遊戲是玩家主動輸入的體驗。因此在挑選場景時,我們會優先選擇那些能在戰鬥前給予玩家動力,或者在戰鬥結束後能給予玩家獎勵感、讓玩家獲得稱讚或反應的場景。
雖然原作中經典的場景非常多,若全部收錄會影響遊戲整體的節奏與遊玩體驗,因此我們經過深思熟慮後才做出了目前的取捨。
Q4:除了主線外,隨進度解鎖的「英雄日誌」玩法,讓 A 班角色各自擁有連續小故事。這些故事的發想方向為何?是否有特別想分享的有趣案例?
宮崎製作人:這些原創故事不僅是為了補充原作內容,也是為了炒熱氣氛。我們認為除了戰鬥之外,「學生生活」也是原作的一大魅力,因此希望透過這個模式提供戰鬥以外的體驗。
由於遊戲開發是在原作完結前就開始的,我們與原作團隊保持非常密切的合作,確認角色的對話風格、行動邏輯,並確保這些原創內容不會與後續劇情產生衝突,讓玩家能放心享受。
Q5:我英的成功也來自眾多配角的鋪陳與努力,遊戲中是否有透過劇情或系統補充配角的背景與個性,讓整體角色群像更加完整?
宮崎製作人:是的,在劇情模式中,玩家體驗的不只有綠谷出久的路線,我們還安排了其他參與最終決戰的學生路線。此外,除了英雄方,我們也準備了敵人的成長路線。玩家可以在任務模式中看到許多角色的成長與獨特個性的展現,這部分值得大家期待。
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Q6:在已公開的遊戲片段中,有玩家注意到部分演出與原作存在差異,例如最終決戰的出場角色與戰損表現。這些演出取捨是基於哪些考量所做的選擇?
宮崎製作人:這與劇情的取捨類似,我們最重視的是讓玩家體驗整體遊戲的樂趣。演出上的調整是考量到遊戲性與流暢度。比起單純在視覺上複製動畫畫面,我們更希望讓玩家透過親自遊玩,重新體驗到原作帶來的感動與滿足感,是從整體遊戲體驗的流程來進行安排的。
Q7:本作的多人任務模式中,街道上會出現「接觸即觸發」的雜魚戰鬥。這樣的設計主要是希望帶給玩家什麼樣的節奏或體驗?
岡部製作人:這主要有兩個用意。第一是調節遊戲節奏,避免任務流程變得單調重複(接任務、移動、完成)。
第二是為了模擬原作中英雄的日常活動。在和平的生活中,敵人往往是突然來襲的,我們希望透過這種突發的危機感,讓玩家體驗到必須隨時應對狀況的英雄活動。
Q8:由於本作僅收錄最終季內容,未來是否有可能透過 DLC 或更新形式,追加例如資料庫戰鬥等延伸玩法?
宮崎製作人:開發團隊確實有在思考這類擴充的可能性。不過目前我們正全心全力準備下週的正式發售,這部分暫時留給玩家想像空間,請大家保持期待。
Q9:在角色平衡性調整上,團隊如何避免玩家只使用少數強勢角色,而是鼓勵嘗試各種角色與隊伍組合?
岡部製作人:雖然角色強弱難以完全避免,但我們透過系統機制來解決。首先是 3 對 3 的對戰設計,當隊伍剩下最後一名角色時,會自動進入「RISING」,各項數值會大幅強化,提供逆轉局勢的機會。玩家在組隊時就必須思考誰適合擔任這個壓軸角色。
其次是戰略上的相剋。遊戲中有些角色具備特殊能力,例如「封鎖對手個性」或「禁止/強制對手切換角色」。即便對方選用了數值最強的角色,玩家也能透過針對性的戰略來反制。這會形成一種環境循環,促使玩家思考不同的對策與隊伍構成。
最後,角色間的互動也是一大誘因。不同的隊伍組合或對手組合,會觸發特定的語音與反應。希望這些隱藏互動內容能鼓勵玩家嘗試各種不同的搭配。
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左:助理製作人岡部希晋
右:製作人宮崎あおば
製作人最後表示,在製作本作時,始終同時考量了「原作粉絲」與「硬派格鬥玩家」的需求。希望讓不懂原作的玩家能玩得開心,同時讓熟悉原作的粉絲能更深入享受遊戲世界。
《我的英雄學院 無盡正義》即將於 2 月 5 日於 PS5、Xbox Series 推出,Steam 版於 2 月 6 日推出,本作亦於今年台北電玩展提供試玩。