
如果說到今敏、宮崎駿或新海誠這些導演大名,腦海裡總會不自覺地浮現他們各自作品的風格與色彩。電影如是,遊戲亦是,這個道理可以對應到 SIGONO 團隊,早在 3 年前初見《OPUS:心相吾山》公開之際,我似乎就已經提前感受到這款遊戲所帶來的溫暖。
《OPUS:心相吾山》是 SIGONO 與日本集英社遊戲共同開發的 3D 敘事遊戲,故事描述失落的中年男子意外陷入在一個奇妙的神靈世界,無法理解的神秘文字,找不到回去的路途,與一位不知名的少女結伴而行前往山上的「無名城」,渴望找尋內心早已失落的自我與答案。
按下快門,你得學會離別。在近期公開的試玩版,又有另一句話語深植我心,「好東西不會等著你來拍。」
首先,有關於遊戲中「亡土」一詞令人聯想到人生走馬燈一般的靈薄獄(Limbo)世界,製作人也大方地分享設定世界觀時的原由。
「在開案之初,我們有參考了一點宮崎駿的作品,當時有個標語叫『大人版本的神隱少女』。我們希望創造出迷失感與魔幻感。像是童話般輕鬆,卻又隱隱約約對應了現實,讓玩家在冒險的過程,經歷這世界的種種得到解答。」
雖說體驗版的編排與正式版不同,但 DEMO 內容為主角陳侑人失落的前半生做了介紹,從他跟隨阿帕(爺爺)的腳步成為攝影師,一心以為只要拍下來的東西就不會消失,但事與願違,他的人生並沒有像他的照片一樣留在當時那座山上的美麗時刻。
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「這次選擇山,是因為我們覺得『山』是一個很適合傳達『迷失感』與『魔幻感』的空間。雖然舞台變了,但我們探討的核心精神依然沒變,還是關於愛、靈魂與自我完成。」
製作人表示:「至於選擇『攝影』,是因為這次的主題是關於面對生命的無常與失去。攝影本質上就是一種『捕捉消失瞬間』的藝術。
就如遊戲中的台詞:「如果你覺得什麼會消失,拍下來,就不會消失了。」
SIGONO 團隊在玩法設計上強調不只是截圖,而是希望玩家「用心看」。玩家必須主動思考「什麼事物是需要被拍下的?」,透過鏡頭去「揭露」事物背後的意義,讓解謎與敘事進行結合。
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話雖如此,在體驗版過程依然充份利用拍照的功能來對應日記插入照片、或是完成火爐謎題進行定點拍攝令人感到相當非常有趣,製作人也明白表示「拍照」以及「使用照片」在關卡推進上是有意義的。
「我們希望能促成玩家思考〝這個路燈、這張長凳、這個動物跟世界有什麼關係?〞這些對主角的意義是什麼。至於是不是有「轉瞬即逝」的畫面,只能說,遊戲中確實會有需要玩家細心觀察、主動去「發現」的時刻,這也是我們想帶給玩家的體驗。」
至於我個人而言,在看到體驗版一開始「陳侑人 5 歲(新遊戲)」這個選項,有種彷彿玩家即將走入主角特定階段的故事令我覺得驚喜,不過這部份似乎涉及到具體的遊戲機制與演出而無法透露其他選項的細節,但主軸還是有的。
「我們希望探討的是一個迷失的大人如何找回自己。」製作人解釋:「人生就是一連串的告別與回憶,這些時間點的設計,都是為了服務這趟尋找自我的旅程。」
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當然,一定也有不少玩家一樣好奇,遊戲中的日記會有無法解讀的神秘的文字,甚至連黑狗的名字也以神秘文字顯示,這一切所為何來,製作人表示這是刻意為之的。
「神秘文字的設計是為了堆砌層層疊疊的世界觀,畢竟這是一個充滿隱喻與魔幻感的場所。至於是否會帶來操作上的不便,我想這是一定的。」
製作人解釋:「要如何平衡『易用性』、『遊戲性』、『敘事感』是一件很大的挑戰。這層不便利也是我們希望傳達的事物,如何讓不便利是一種敘事,最後轉成有趣的過程是我們做遊戲的挑戰,當然如果設計造成了困擾,我們還是會盡力調整成讓玩家滿意的樣子(笑)」
而遊戲在體驗版最令人印象深刻的是,或許還是侑人與他爺爺之間的回憶,對於任何事物註定是否消失,從對話中展現出樂觀與悲觀的態度而出現不同的選擇,也讓人懷疑是否有分歧劇情的狀況。
「這真的不能多說(笑),希望大家之後慢慢體會。但我們在處理劇情時,重點不在於單純的分歧數量,而在於玩家能否在過程中找到自己信服的答案。」
製作人強調:「我們不是要描繪單純的悲傷,而是面對悲傷的奮鬥,無論選擇如何,我們都希望傳達出一種溫暖向前的力量。」
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最後,SIGONO 團隊回答有關遊戲結局是否為「開放式」的猜測,認為重點並不在於是不是開放式結局,而是在於玩家離開遊戲時,是否能找到一個自己能信服的答案。
「只要玩家離開遊戲時,內心能感到圓滿,就算故事沒說完,那也是一種好結局。」製作人表示:「或著說只要離開遊戲時,玩家能感受到溫暖、釋然,最後浮現向前走的力量,我想我們就說了我們想說的。」
我回想起當時玩到《OPUS:龍脈常歌》結局時的那一刻,不得不承認這確實有說服力,因為它成功說服了我的淚腺。
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由 SIGONO 團隊與集英社遊戲聯合開發的《OPUS:心相吾山》預計在 3 月 26 日發售,目前已開放 DEMO 體驗版試玩,喜歡《OPUS》系列作品的玩家可加入願望清單關注,或是周末前往南港參加台北國際電玩展,在集英社遊戲攤位親自感受遊戲的魅力。
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