
過去身居高位,也關注過無數遊戲大作,前 SIE 工作室總裁吉田修平自去年離開索尼互動娛樂後成立「yosp Inc.」公司,目光似乎對獨立遊戲的發展愈發感興趣。
繼《九日》與《文字遊戲》後,他再次因為《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》而對台灣的獨立遊戲創作能量感到驚豔。
在「Indie Game Award 2026」獨立遊戲獎獲得「最佳美術」獎項的《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》,開發團隊「拾曉遊戲」共同創辦人黃姵瑜,在 APGS 亞太遊戲高峰會與擔任評審的吉田修平,以及 IGN Japn 執行製作人 Daniel Robson 有一場的輕鬆的座談。
吉田盛讚《亞路塔》的美術與可愛的角色,同時三人還提及遊戲創作歷程與一些小故事,吉田也談到他造訪台灣多次看到的獨立遊戲發展。
「自疫情之後,我都有參加每年的台北電玩展,包含受邀擔任評審,也玩過許多遊戲,每一年也觀到獨立遊戲展區不斷地擴大,發行商也帶來更多獨立團隊、甚至是出自學生團隊的作品。」
「有趣的是,對我自己來說,每年都會有人希望我分享〝今年自己最喜歡的遊戲〞是哪一款,」吉田修平表示:「2024 年我的回答是赤燭遊戲的《九日》,而去年則是 Team9 製作的《文字遊戲》,結果連續兩年都是來自台灣出品的作品,令我感到稍微有點驚喜。」
因此,在回答關於台灣出品的獨立遊戲是否有什麼特性,吉田表示:「我認為這個共通點是,許多台灣製作團隊都相當迷你,通常資源比較貧乏,但或許正因為是小團隊,才能更加激發每個成員的潛力,每個人的才華與能力發揮到極致,才有如此優秀的作品。」
「雖然團隊規模較小,但活用資源是我們的特點,」黃姵瑜:「因為台灣的地理環境關係,令我們的遊戲有很多文化代入,不論是遊戲故事的取材或類型,都有非常豐富且不一樣的角度。」

開發人力的問題呼應到《亞路塔》的製作,這款在 Steam 獲得壓倒性好評的麵包經營遊戲,實際上有著相當程度 Roguelike 動作要素內容,這類結合經營要素與動作肉鴿的內容是截然不同類型的玩法,吉田也對這樣的做法表示肯定,認為這對獨立團隊是一個脫穎而出的方式。
「將兩個截然不同的遊戲樂型結合在一起,除了彰顯開發團隊的勇氣之外,確實也是能提高遊戲的樂趣性。」吉田先生後續提問:「我也想請教《亞路塔》團隊,你們只有 5 人開發,一個是動作遊戲,一個是經營玩法,你們是如何只靠 5 人同時開發兩種不同玩法的作品?是因為過去都有經驗嗎?」
「《亞路塔》其實在早期是一款類銀河戰士惡魔城的遊戲,然後中途才決定改成一款有動作內容的經營遊戲,」黃姵瑜表示:「實際上是,因為我們 5 人並非全都是動作派玩家,當然也有各自喜歡的遊戲類型,其中有 2 人特別喜歡經營類型遊戲... 這佔了我們 2/5 的人力了(笑)。」
黃姵瑜解釋,由於《亞路塔》是畢製專案開始製作,一路開發下來歷經四、五年的時光,認為做自己喜歡的遊戲需要一定的熱情才能持續下去,因此才希望達成 5 人都有的共識,融合兩種不同類型的玩法。

這場座談會還聊到有關語言在地化的重要性,以及「搶先體驗」(Early Access)對目前遊戲開發者具有相當關鍵的意義,吉田修平亦分享了自己的看法,認為近年隨著遊戲品質的愈發提高,玩家對於「搶先體驗版」的要求水準也逐漸拉高。
因此,若是開發團隊尚未準備好就急著推出遊戲,EA 時期的負評可能會對正式版的口碑造成衝擊,不過他也認為開發者都知道這樣的狀況,甚至表示「有些團隊會選擇在其他平台進行搶先體驗,等到正式版才轉到 Steam 發行」的建議。
雖然沒有明說,但顯然 Epic Games、Itch.io 確實是目前許多獨立遊戲團隊的其他選擇,畢竟 Steam 市場與口碑評價的影響存在相當程度的風險。
然而,獨立遊戲就是有一種神奇的魅力,與大型遊戲公司流水生產線的精緻化作業不同,有些粗糙的設計原型往往更能直接感受到背後團隊的努力。
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「遊戲開發會進行很長一段的時間,獨立遊戲的人員也很少,也有感到心裡痛苦的時候,」黃姵瑜表示:「但還是祝福開發遊戲的大家,不要被自己各種雜念的困住,不要後悔自己的決定,只要努力做完遊戲,太陽一定會出來的!祝大家順利!」
「我是真的很喜歡獨立遊戲作品,像是2025 年爆紅的作品,幾乎都是獨立團隊遊戲,有些甚至是一人製作的遊戲,一個人做的作品能受到全世界的成功,或許是這樣才值得去做遊戲。我認為這樣成功的作品出現在台灣也不奇怪。」吉田修平表示:「正如我分享的,近年我喜歡的遊戲都是台灣團隊製作,我對台灣的獨立遊戲誠摯地懷抱期待。」
吉田修平的回答,相信也說出許多開發者或從業人員的願望。