
Bethesda 的 RPG 作品向來以規模龐大、開發期漫長聞名,在遊戲正式推出前,總會有不少構想因效能或製作考量被迫捨棄,最後只能留在資料檔案中,等待模組製作者賦予其第二人生。《上古卷軸 5:無界天際》眾多廢案中一個令人惋惜的點子,正是「全動態內戰」和「馬車旅行」系統。
根據 PC Gamer 專訪報導,曾擔任《上古卷軸》系列世界觀設定師、同時也是《無界天際》共同主設計師的 Kurt Kuhlmann 在 2023 年離開任職 20 多年的透露 Bethesda,他首度對外透露這套沒有實現的內戰系統其實「在被砍掉前已經做到相當程度」。
團隊最初的構想,是讓內戰成為一個會隨玩家行動而改變世界的動態系統,遊戲會持續追蹤玩家行為,例如是否四處獵殺帝國士兵,系統會判定你正削弱帝國在該領地的勢力,並即時調整勢力平衡。
一旦天秤傾斜到某個程度,風暴斗篷甚至會主動對該領地的首府發動進攻。隨著勢力轉換,地圖上也會出現更多屬於該陣營的營地與駐軍,地圖分布呈現截然不同的樣貌。

實際上,玩家在「白漫城之戰」任務中能看到前述動態內戰系統的雛形,協助風暴斗篷奪下城市後,整個白漫領地的歸屬也隨之改變。
Kuhlmann 表示,當時團隊已經讓「所有領地、所有主要城市」都能以類似方式運作,只是要系統性地實現這一點,技術難度極高。他至今仍覺得,或許再多一點時間,真的有機會完成。
最大的問題出在效能。光是白漫城之戰,就已經讓開發團隊吃足苦頭,城牆上與城內同時發生大量 NPC 作戰,對系統負荷極大,需要大量「特別處理」才能勉強運作,團隊最終不得不為了流暢幀率及系統品質做出取捨。
Kuhlmann 回憶,當年《無界天際》竟然能在 Xbox 360 推出,現在回想還是覺得不可思議,儘管四代《遺忘之都》和五代《無界天際》都為同一世代的主機開發,後者的野心卻大得多,而玩家也記得,遊戲在初期尚未經過大量更新與模組優化前,本就存在不少效能問題。
如果再加上完整的動態內戰系統,情況恐怕只會更加失控。
儘管如此,Kuhlmann 仍然深信,他與夥伴其實已經在白漫城之戰找到解法,只是最後沒能將這些經驗全面套用到整款遊戲。當這個構想被取消時,團隊上下都相當失望。
《無界天際》動態內戰系統沒有完全被清乾淨,至今仍有不少殘留資料留存於 Creation Kit,不排除模組社群早就從中挖掘部分內容,遊戲發售多年來出現大量內戰相關模組。
2022 年底推出的《Skyrim at War》就讓整個天際省的道路、城鎮與村落,都可能隨時化為血腥戰場,從小規模衝突一路升級,演變成綿延數公里的大型會戰,甚至加入指揮部隊、新兵種與陣型等要素。
動態內戰系統並非 Kuhlmann 唯一感到可惜的未實裝設計。另一個被砍掉的功能,正是能讓討厭快速旅行的玩家大呼過癮的「即時馬車旅行系統」。
在正式版遊戲中,玩家只要與各大城鎮外的車夫對話,選擇目的地後就會直接載入另一座城市。然而,開場的經典橋段「你總算醒了」,主角坐在馬車後方,沿路風景綿延到刑場,並被天外飛來的巨龍轉運。
這段迷因級開場成了「即時馬車系統」的技術基礎。Kuhlmann 回憶,當時他利用相同技術讓馬匹在世界地圖真實尋路、拉著馬車前進,玩家就坐在車上移動。他原本認為開場時做得到,就應該能推廣到整個天際省。
由於馬車系統並非「假動畫」或固定軌道,而是真實運作的物理路徑演算,理論上彈性極高,甚至允許玩家隨時跳下馬車,介入路邊發生的戰鬥。
但也正因為體驗過於真實問題接踵而來,只要遊戲世界狀態有些微變動,馬匹就可能突然改道,上坡時物理運算失控,整輛馬車也會隨之翻覆。
Kuhlmann 苦笑表示,大量未知情況實在不可能在正式版端出來,即便不少玩家可能願意包容這種「貝塞斯達式漏洞」,但在當年的開發條件下,團隊最終還是選擇放棄。
所幸馬車旅行的浪漫幻想同樣被 Mod 作者接手延續,如今已有各式各樣的旅行模組,讓玩家能夠搭乘馬車或船隻穿梭天際省,有些還提供全手動操控。