
《劍星》、《勝利女神:妮姬》開發商 Shift Up 創辦人暨執行長金亨泰(김형태)日前在南韓政府主辦的重要經濟政策場合中,拋出「必須全面提升 AI 活用能力」的主張,試圖為陷入困境的韓國遊戲產業尋找突破口,引發玩家與業界兩極討論。
根據 THIS IS GAME、Gamemeca、國民日報 等多家韓媒報導,金亨泰於 1 月 9 日出席在青瓦台舉行的「2026 年經濟成長戰略 韓國經濟大躍進元年」國民報告會時直言,韓國遊戲產業正面臨開發成本急遽攀升、全球競爭加劇的雙重壓力,唯有透過 AI 帶來的生產力革新才能繼續生存。
他特別以 Shift Up 跟中國遊戲公司的「人海戰術」作為對比,形容當前競爭宛如不對等戰爭。「我們公司大約一款遊戲投入 150 人開發,但到了海外市場,最先遇到的對手幾乎一定是中國遊戲,而他們一個專案動輒投入 1,000 到 2,000 人。」
在這樣的人力規模差距下,「不管是內容的完成度還是量,都很難正面對抗」,單純比拚人數早已非可行策略。
正因如此,金亨泰將希望寄託於 AI,他認為生成式 AI 並不是取代人類工作的威脅,而是放大個人能力的關鍵工具。
「就算 AI 普及了,我也不認為人會因此失去工作。問題反而是,人再怎麼多都還是不夠。」他強調,「所有人都必須精通 AI,讓 1 個人能做到過去 100 個人的工作量,這樣才有可能勉強與中國或美國這種投入龐大人力與資本的國家競爭。」
圖源:KTV
金亨泰長年支持 AI 創作,不僅會在個人網站分享 AI 二創,《勝利女神:妮姬》許多官方圖繪也能看見 AI 動刀的痕跡,這次他公開分享自己的信念表示,對韓國而言,比起單點技術突破,「全民層級的 AI 活用能力」才是真正的國力關鍵。
「在實際創作流程中,團隊確實有將 AI 作為輔助工具使用,但這並不代表創作過程可由 AI 單獨完成。」金亨泰表示:「作品仍需仰賴大量人力與專業製作流程,包括 Stable Diffusion 等工具的輔助應用,以及 Painter X3、Photoshop 的繪製與後製、光線與光影調整等多個環節,最終成果仍是由創作者的判斷與創意所主導。」
談到世代差異,金亨泰對年輕族群表現高度期待,「韓國的 ChatGPT 付費使用率僅次於美國,排名世界第二…這代表我們的年輕世代早已自然地接受 AI,把它當成日常工具來使用。」
他進一步提出「原生 AI 世代(Native AI Generation)」的概念,主張教育與產業現場應該直接銜接,讓年輕人一進入職場就能把 AI 應用於實務。「這不只是年輕人的事,對於經驗豐富的中高齡從業者來說,AI 也能成為極具威力的武器,讓整個世代的競爭力一起被拉升。」
在產業政策層面,金亨泰並未主張與全球科技巨頭正面衝突。他直言:「想用 AI 去跟 Google 或 Amazon 在基礎模型上競爭,現實上並不容易。」相對地,他認為韓國應該集中資源扶植「讓人們能夠輕鬆使用 AI 的平台型新創」。
金亨泰以整合多種 AI 技術的全方位平台為例表示:「像是把不同 AI 綁在一起,讓一般使用者也能一站式使用的服務,這種平台反而是韓國新創更有機會做得比別人好。」他強調,若社會制度與政策能支撐這種平台化發展,韓國有機會建立屬於自己的 AI 生態系。
從多方報導觀察,金亨泰所強調的 AI 活用,目的更像是在提升整體遊戲產業的效率與生產力,讓團隊能持續提供玩家更完整、更高品質的遊戲體驗,而非取代創作者本身。
然而,這次反彈聲浪與支持者同樣強烈,特別是在創作者與玩家社群中,金亨泰是原畫家出身,其性感創作與人體藝術成為大量網友心頭好,如今卻親口強調效率與生產力,讓不少人質疑這是否等同於動搖 Shift Up 作品的創作核心。
部分玩家冷諷「藝術家金亨泰去哪了」,直言 AI 在他們眼中不是輔助創作的工具,而是「沒有靈魂的複製機」。加上過去遊戲業曾因 AI 使用疑雲動搖品牌信任的前例,有評論認為,這樣的發言在公開場合出現,本身就帶有高度風險。
「效率的重要性大家都懂,但遊戲終究是情感產業。在強調職人精神的領域裡,CEO 的一句話,對內外都會形成非常強烈的訊號。」也有業界人士直言,比起不斷談論如何使用 AI,更應該先回答「在 AI 時代,創作者的權利要如何被保障」。