
在最新一期的法米通雜誌中,未具名的任天堂開發者談到了這次《密特羅德 究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond),其中解釋了一部分的開發思維,也承認遊戲推出時已經和時代脫節。
首先先回顧一下《密特羅德 究極4 穿越未知》的背景,本作最早是在 2017 年的 E3 首次公開,最早是和萬代南夢宮合作開發,但中間歷經了推倒重來,後來才和此系列原作的 Retro Studios 共同完成開發。
該受訪的開發人員對法米通表示:「計畫初期,或許是受到《薩爾達傳說 曠野之息》的影響,我們看到很多網路上的玩家期待著可以玩到開放世界的《密特羅德》。然而,《密特羅德》的核心機制是透過解鎖能力來增加可嘆鎖區域,這與開放世界從一開始就可以自由探索的概念並不契合。」
「因此,我們決定設計一個可以自由探索、但範圍受限的區域,並讓它作為連接其他區域的樞紐)。接著我們又想到,如果能在那個區域中以摩托車進行移動,且操作起來相當爽快,那麼這一段就能在探索過程中緩和緊張感,同時也能調整整體遊戲的節奏。」

「這也導致遊戲開發的耗時遠超預期,在這中間開發團隊也意識到玩家對開放世界遊戲的看法已經變了,但是因為已經重來過一次(與 Retro Studios 後),因此再次重做已經不可能,因此決定堅持最初的設想。」
「在這段期間,射擊遊戲和動作遊戲都有進化,尤其是遊戲節奏方面,但如果都把這些考慮進去,反而會讓冒險遊戲的設計變的困難,因此我們刻意不追隨這些趨勢,也因為如此,我認為這款遊戲某些程度上是與時代脫節的。」
《密特羅德 究極4 穿越未知》在去年 11 月推出後的確受到了各種褒貶不一的評價,最大的問題就是串連每個區域的沙漠顯的相當無趣,雖然可以騎摩托車但卻強迫玩家要去撞一定數量的結晶。另外還有存檔點少、解謎強制要求唯一解等等,都是對玩家不友善的設計。