
前 SIE(索尼互動娛樂)資深主管、現為獨立遊戲公司 Yosp 負責人的 吉田修平 日前首次參加中國最大級的獨立遊戲展會 WePlay Expo 2025,並在接受日媒 4Gamer 採訪時坦言自己看見了「中國遊戲產業的徹底進化」。
從開發速度、人才循環,到能投入大量人力與長工時的環境,吉田修平直言:「有些部分,日本開發者是無法模仿的。」
吉田修平回憶過去參與 PlayStation 主辦的 ChinaJoy 時,中國遊戲常給他「風格重複」的印象,不論是古風敘事或武俠動作都相當雷同。然而在今年的 WePlay,他感受到完全不同的景象。
「現在完全不一樣了。中國與海外的獨立開發者作品已經站在同一條起跑線上,幾乎看不出差異。」
展區內也有許多海外團隊展出中文化後的作品,與中國本土獨立遊戲擺在一起時,甚至很難一眼分辨來源,顯示中國獨立遊戲的創作志向與完成度已與國際接軌。
「日本做不到」開發體制與法律差異,造成無法跨越的速度差
吉田修平談到中國開發者的特質時,首先強調的是 強烈的商業意識(ビジネスマインド)與創業家精神。
他表示,特別是參與 SIE 主理的「中國之星」的團隊,多半不只是「想做遊戲的人」,而是清楚理解商業化、市場策略與營運的重要性。但真正拉開差距的,是開發環境本身。
中國那邊的開發速度真的非常驚人。人員更替的節奏快,遊戲製作本身的推進也相當迅速。
之前和米哈遊交流時也提到過,像他們那樣的製作方式,在日本恐怕難以實現,法規等層面也存在不少限制。
我認為其中確實有一些部分是日本開發者無法仿效的。能投入龐大人力、並在可長時間工作的環境下進行開發,或許正是中國遊戲變得如此強勢的原因之一。當然,未來情勢如何還很難說,但以目前情況來看,這些因素帶來的影響確實相當大。
在吉田修平看來,米哈遊等中國團隊的開發模式,不只速度快、人員遷移速度也快,整體製作循環極具效率,日本礙於法規與文化是沒辦法做到的。
此外,吉田修平也談到近日公開的 UE5新作《Varsapura》,他最關注的是米哈遊從 Unity 轉向 Unreal Engine(虛幻引擎)這一動作。
我記得他們推出《原神》、《崩壞》系列,再到《絕區零》,現在玩家群體應該有相當程度的重疊吧。正因如此,他們應該意識到必須朝不同方向轉舵。
在繼續動漫風格作品的同時,也進軍更寫實的畫面風格,這看起來是著眼於未來的動作……包括這點在內,我感覺他們正在挑戰高水準(3A)路線。從商業角度來看,也給人相當有遠見的印象。
雖然中國其他開發商,還有韓國那邊也推出了很多「類米哈遊的遊戲」,但他們看起來想要領先一步。
吉田修平認為,米哈遊的方向調整不只是技術升級,也展現出提前預判市場、布局未來的策略性思維,是「走在業界前一步的公司」。
吉田修平點名「瘋狂到讓他驚訝」的中國獨立作品
身為資深獨立遊戲推廣者,吉田修平在 WePlay 展場親自試玩多款作品,並點名多款「瘋到讓人印象深刻」的創意之作,包括:
談到獨立開發者應如何創作時,吉田修平表示「基本上,做你真正想做的就好。」但若想在業界生存,他認為「行銷視角」不可或缺,必須主動把作品展示給他人,才能理解玩家究竟喜歡遊戲的哪一部分。
吉田修平鼓勵開發者盡早帶作品參加活動,哪怕只是早期原型都應該帶來現場,感受玩家的真實反應;同時他也透露自己的指導哲學「我會指出問題,但不會直接給解決方案」,希望開發者能自己用創意找到答案。