
繼《逃離塔科夫》後,或許很少玩家想過《ARC Raiders》還能在「搜打撤」類型市場獲得如此空前的迴響,而在回顧遊戲開發的過程,瑞典遊戲公司 Embark Studios 進一步分享他們如何在免費制到付費制決策的轉折,坦言這個決定讓他們開發遊戲更加容易了。
根據 Embark 近期在 YouTube 分享的第二部遊戲開發歷程,帶來更多有關《ARC Raiders》當時在 PvP 環境時的創意發想,其中聊到了遊戲決定轉為付費制時,這項決定大幅地改變開發決策。
「在免費遊戲中,你需要在某些內容讓玩家產生黏著度,讓他們花費更多的時間,進行更多的重複勞動,這樣才能更有動力留在遊戲中,堅持下去,繼續玩下去,而在理想狀況下,還能激勵或促使玩家在遊戲中消費,」設計總監 Virgil Watkins 在影片中解釋道。
「但對於這種遊戲類型,就很難尊重玩家在製作、遊戲環節所花費的時間。我們只差沒伸手向你們說〝呃、玩慢一點啦〞。這感覺有點糟,因此當我們做出這個決定(改為付費制),就能在很多方面讓遊戲改成我們認為合適的時長。」
「製作環節不再有時間限制,你無需等待時間結束,」
「任務要求收集的物品數量也更加合理。」
「付出和獎勵的投報率更加精準相符。」
Virgil Watkins 表示:「這帶來很大的幫助,但另一方面,既然首發時是付費遊戲,我們仍然需要找到一種不會顯得掠奪性的盈利模式,這也是一個有趣的挑戰。」
《ARC Raiders》最初在 2021 年宣發之際是一款 F2P 免費制合作射擊遊戲,但兩年後它改變方向轉為 PvPvE 撤離射擊遊戲,之後更是在 2024 年宣布改為付費制遊戲,這一連串的政策改變在現今行業的標準來說看似有些不穩定,但就目前結果來看,這些轉變都顯示出 Embark 團隊的深思熟慮。
Embark 執行長兼創辦人 Patrick Söderlund 補充說:「我們要如何適應市場需求?免費遊戲的確會吸引大量玩家,我們或許能在短時間內獲得數千萬玩家。但當我們開始著手打造《ARC Raiders》的重生之作時,團隊開始向我提出疑問 —— 免費遊戲模式真的適合我們嗎?」

免費制遊戲在手機遊戲普及後變得更加常見,不論是 MMO、射擊或休閒社交遊戲等各種類型,許多免費遊戲通常能獲得大量玩家,而這類遊戲的營收通常取決於商城的內購,遊戲的設計也往往需要玩家更高的黏著度,也就是後來業界常在追求的 DAU 與 MAU(每日與每月平均玩家數)。
不過,在經過《The Finals》的經驗後,Embark 執行長見證過玩家同時上線數衝高又下滑的起起落落,反思之下得出設計方向的結論,換言之在付費模式下的設計,讓玩家在遊戲花費的時間更加合理。
與當時《The Finals》首發一個月後最高同時上線人數下滑一半相比,《ARC Raiders》在 10 月底推出一個月以來,最高玩家同時上線人數於 11 月底仍有 40 萬以上,首發蜜月期沒有太明顯的下滑趨勢。

最後,Embark 團隊聊到有關《ARC Raiders》在封頂時的內容設計挑戰,這很可能是未來他們會加以介紹的部份。