
由鷹角網路開發的最新多平台遊戲《明日方舟 終末地》的「全面測試」即將於 11 月 28 日展開,在此之前於上海舉辦了全球記者會,由製作人海貓,關卡設計師 RUA 講述本次的測試內容,此外全球媒體也藉此機會測試了最新的全面測試版本。
本作是位於行星「塔衛二」全新起點。海貓表示,《明日方舟 終末地》的整體來自當時想的是《明日方舟》概念中的其中一個,設定是明日方舟遙遠的未來,為了讓兩款持續創作出新的故事,因此讓時間跨度比較大,讓兩款作品都可以放入新內容,兩者之間也會有一些伏筆。
本作是一款二次元結合科幻的類型的作品,海貓表示是因為自己想做這樣的遊戲,但要和二次元連結需要多想想,到了 2021 年才想通。
模擬玩法的集成工業系統
本作的特色之一是集成工業系統,製作團隊表示,會選擇這種模擬要素的原因,是因為這類型有一些固定受眾,當然開發者自己也喜歡,海貓認為這類玩法有沙盒遊戲的特質,自由度更高,這次也是嘗試放入持續營運模式。相信可以吸引到玩家的眼球。
雖然有些玩家看起來可能會覺得這類要素有點複雜,但實際遊玩時,還是靠著劇情推動讓玩家一步一步的把工業基地建造好,因此並不會一口氣就讓玩家自己摸索整個流程。
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實際體驗上,第一章的四號谷地與第二章的武陵城有各自的工業系統區域,使用的能源也不一樣,四號谷地主要使用的是電力以及礦石,而武陵城使用的則是水與「稀壤」這種能量來源,因此在建造的建築也會略有不同,不過大體的概念是類似的。
集成工業系統可以生成素材、武器材料,另外在這次測試中,也新增了「交換」的概念,可以透過調度產生的資源獲得資源票,藉此再去和 NPC 兌換其他資源。
此外,在這次測試中,集成工業系統新增了「藍圖」,也就是可以將已經組合好的設計圖儲存並使用,如果真的懶得研究如何最大化效率的玩家,也許可以依賴其他玩家所生產的藍圖來建造,只要建築物數量與空間足夠,就相當於可以一鍵複製其他人的設計。
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大改動的戰鬥系統
談到設計戰鬥的時候為什麼選擇多角色小隊戰鬥, RUA 表示是因為在持續營運的產品中這個作法是具有獨特性的,最好的特質是提升沉浸感,像是隊友可以協助攻擊等,另外隊友也可以帶來策略性,戰鬥充滿了可能性,甚至有一些卡牌的感覺,像是可以帶來一些資源,又或者消耗哪些資源,讓玩家的配對中找到自己的定位。
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本次的戰鬥和上次也有相當大的不同。上次測試時,玩家操作的角色還有指向技的玩法,但這次全面取消,改為自動鎖定,讓整體戰鬥起來更為流暢。除了自身的閃避、攻擊等外,也可以使用我方其餘三位團隊成員施放戰技。
談到這些技能,本次戰鬥還加入了物理異常以及法術異常的系統,若要以其他遊戲來比喻,就是類似於《異度神劍2》的系統。也就是不同的附帶屬性可以疊加,並產生新的效果或是更強的傷害。
這部分也更強調玩家的組隊以及技能施放順序,隊伍 4 人除了連攜技能、戰技外,還有各自的必殺技,在調整完後,這次的戰鬥打起來更是華麗與眼花撩亂。
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超高品質的角色建模
在這次測試中,可以體會到開發團隊在角色方面所下的功夫,每個角色的服裝以及細節等都堪比 3A 大作等級,以二次原來說甚至超過了眾多單機遊戲,而且很多人物、服裝上所使用的材質並不相同,並非只有顏色、外表上的改變,在這個部分,可以看出開發團隊下了非常重點的心力。
在這次測試中,角色方面則新增了 9 個角色,包括 5 個較為低稀有度的角色,也有來自於《明日方舟》的角色。海貓透露最早做出來的是陳千語,但確定了整個遊戲風格的是佩麗卡。海貓也指出,二次原跟寫寫實質上有衝突,因此在 3D 材質上加入一些手繪特效,同時在對現實的材質重新定義才能做到。
開發團隊表示,本次渲染需求比同類產品多50~100%,PC版的多邊形面數比手機版大約多一倍。
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新增第二章:武陵城
本次最終側事主要就是開放了第二章的武陵城,武陵城的設計理念是挑戰一個比較少人碰過,具有未來風格的東方風格,把一些現代科技融入其中。武陵城是一個以水產生的一種基礎建設材料,再以這種材料來打造了武陵城,為了它做了一張大地圖,也有很多技能、任務、一些機關玩法,探索可以解謎的區域。
在原有的四號谷地上,也新增了一種類似於《死亡擱淺》的弱連線機制,玩家可以透過透過社交信標給其他玩家留言,還可以共享像是滑索這類的設備,但同時也可以協助幫忙維修,讓設備可以持續運作。
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總體調整
官方表示,本次最終測針對流程、美術表現、劇情演出等都有進行優化。製作團隊表示,在上次測試後,有些玩家離開基地時會不知所措,因此這次加入了一些敵對勢力、障礙物讓玩家比較有序的前進,會更著重體驗在官方指引的內容上,玩玩主線後才會開放整個世界。不同於一些開放世界,玩家的移動能力都是很強的,希望讓玩家趕知道內容密度比較高,而不是過於空曠。
海貓指出,以 3D 為重的演出其工作量確實是前所未料的,不像 2D 可以隨時修改,3D 的改動會影響到很多東西,甚至要重做,盡可能做到風格和寫實的平衡,現在在演出上已經累積了不少經驗。
此外在箱庭世界會碰到比較多的 NPC,這對 GPU 和 CPU 都有很大壓力,對底層引擎做了很大的改動,包括渲染架構和腳本,對於多平台的 UI 也是挑戰,全球同步有多語言配音,如何調整各語言的情緒,還有一些在地的訂製台詞,一些無台詞的表現,來做一些口語化的改造,來確保在每個語言都有很鮮活的內容。
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開發團隊訪談
Q:如果是沒有玩過明日方舟,但是對《明日方舟:終末地》感興趣的玩家,是否也能無障礙地享受終末地的內容?想問問海貓老師,希望大家以怎樣的方式來享受這款遊戲?有沒有什麼建議?
海貓: 首先給一個明確的答覆,沒有玩過明日方舟絲毫不影響遊玩《明日方舟:終末地》的體驗,我們一開始就是希望這款遊戲,無論是新玩家還是IP的老玩家,他們都能夠以相同的體驗方式玩這款遊戲,能夠形成一個新的玩家群體。
作爲同一IP作品,雖然遊戲當中有一些明日方舟玩家一眼就會看出來的要素,但是多數停留在設定的底層的小要素上,而且在遊戲當中如果涉及到一些玩法,我們做出來的引導非常充分,很容易讓玩家看到這些事物能夠通過我們的理解明白怎麼去玩他。
相比起是否是方舟老玩家這一點,我認爲真正影響玩家體驗的是,玩家是否擅長去玩動作策略類遊戲,或者是否玩過工廠遊戲,這類玩家會在遊玩過程當中更加順暢,更容易理解一些。但是我們充分考慮過這些類型玩家,對於這些遊戲類型不太熟悉的玩家,我們以他們體驗的視角在測試中做出非常多的引導,試圖讓大家的理解拉到一個起跑線上,這樣才能讓大家一起更好的去玩遊戲。
Rua: 我稍微補充一點點,海貓剛才也說過了,就算沒有玩過明日方舟的玩家,也可以非常流暢的玩《明日方舟:終末地》,如果對於終末地玩了以後真的很感興趣,其實確實也可以回頭看一些明日方舟相關的設定和內容,可能你會發現,原來我們這裡藏了這麼多小的細節和彩蛋,可能會有一些收穫,大概是這樣。

Q:明日方舟近兩年來通過「促融共競」等玩法,在豐富玩法的同時,也在社交系統上進一步探索與嘗試,那麼到了《明日方舟:終末地》這次測試,我們看到了有共享滑索、分享藍圖這些異步社交的內容嘗試,目前和後續製作組會如何去做終末地社交系統的比重,遊戲內社交功能的上限大約到什麼程度?
此外,很好奇未來是否會有必須依賴其他玩家協作才能完成的內容?是否有計劃未來添加"與好友共同遊玩的多人模式?
海貓: 首先需要明確和明日方舟製作理念類似,基於主要面對的使用者群體喜好的方向,我們認爲我們的遊戲主題內容一定是以單人遊玩爲主要內容的,包括終末地製作過程當中我們也出現過一些類似的玩法,希望能夠滿足一部分玩家,他們非常想要嘗試社交性的體驗,所以我們加入了這些東西,以連線爲主要重點的玩法。
但是這些玩法本身是絲毫不影響不玩這個玩法的人,基本上是不影響不玩這個玩法的玩家收益,它的重點還是在於能夠獲得社交玩法的樂趣,主要是這樣的目的。所以絲毫不用擔心不玩這些聯機的內容或者是社交的內容會影響遊戲本體的樂趣。
Rua: 再補充一點,剛才海貓也說到了,我們很長一段時間主要內容是以單人遊玩體驗爲主的,短時間內大家可能看到輕度的社交內容,我們目標是讓不擅長交流或者有些社恐的玩家也可以很舒服的玩整個遊戲。
確實從長線來看,我們也發現確實有一部分玩家可能對於大家一起組隊遊玩,大家一起建造工廠或者戰鬥這些東西有一些訴求,這些東西我們現在也在考慮中,可能不是那麼快會端上來的東西,這個我們確實也在考慮中。

Q:製作組爲什麼選擇大量精力反覆調整戰鬥系統,包括二測對一測的戰鬥重做,三測對於二測的底層機制調整,以及製作組在幾次戰鬥系統的迭代中是如何平衡策略性和動作性的?
Rua: 第一,爲什麼我們會反覆打磨戰鬥?一開始我們定位是 RPG 遊戲,戰鬥系統一定是非常重中之重的部分,我們一直重視玩家這方面的反饋,所以這個一定是無論花多少精力打磨都是值得的。
剛才聊到我們遊戲戰鬥系統的核心設計理念是什麼?一開始我們跟海貓和其他的主創聊這個事的時候,工廠這邊我們要做了,但是戰鬥這邊我們做什麼東西呢? 一開始我們並不想做很純的回合制的遊戲。
另一方面,也不是想做市面上出現比較多的以短片、爽快爲主的動作類遊戲,我們到底能不能在一個即時的空間裡面,有一定動作性的環境下,我們在裡面嘗試加入更多策略性,讓這個遊戲深度得到更多的體現,這是我們貫穿始終的去設計戰鬥核心目標的體驗。
怎麼樣在玩家反饋當中平衡這兩個東西呢?說起來確實是一大難題,我自己不停的調試很多東西,最後我們發現是這樣的,一旦你把它的動作性做的過強了,這個遊戲很有可能做的只有有爽,遊戲內容深度不夠。如果一味的強調策略性,對於遊戲的流暢度、整體畫面表現也是比較大的折扣。
基於這個,我們選擇的做法是,我們先讓策略性最早佔第一,大家可以看一測的時候,策略性比現在更強,但是我們接收到動作性削弱的反饋之後,我們發現玩家在當前的版本裡面可能還在追求一些別的更動作化、表現力更強的東西,我們在這個基礎上慢慢更新,讓它不損失我們原本最核心玩法策略性的情況下,我們加入更多動作表現和好的動作,最後我們找到了一個還算可以的平衡點。

Q:當明日方舟面對長草期難題的時候,Rua 老師結合 Roguelike 和方舟的玩法搓出了短 Roguelike 基礎的原型,後來的「 集成戰略」也是以此爲基礎改造而來的,這個提問是關於終末地的長草期,雖然現在跨平台的產品很多,但大家都避免不了長草期,終末地在玩家進入終局後,預計怎麼解決這個問題?
海貓: 根據我們自己的見解來說,觀察來說,主要是 PVE 遊戲的類型,玩家的內容消耗速度以最快那批爲例,玩的最快的玩家的內容消耗速度一定會超過遊戲製作內容速度的,根據我的觀察,現在的玩家群體大家的遊玩速度區別也非常大,有的玩家覺得內容比較少,他們確實玩的比較快,有很多玩家能支配時間相對少一點,玩的比較慢,它就會覺得內容過多。
綜合起來,結合我們開發的現實來說,像方舟一樣,週期性的以版本爲單位,持續性的有節奏的放出內容,這樣比較好一些。因爲這些玩家可以根據自己的時間能夠相對彈性自由的支配,什麼時候玩我們的遊戲,這是比較合理的。即使如此,我們仍然要傾聽目前玩家的意見以及他們遊玩的數據,我們分析研究以後該怎麼做,穩健制定更長遠的遊戲更新計劃。
得益於《明日方舟》的運營經驗,我們早就制訂了終末地後面的更新計劃,我們會週期性的爲大家提供新的角色、新的地圖、新的玩法,包括還要持續想整一些新的大活兒這些,因爲我們規劃做的比較早,有很多版本已經在持續開發了,有些已經快完成了。
Rua: 我接著海貓的話再說一點,要避免所謂的長草期,更重要的一點就是要更新比較有意義的內容,在這些方面我們相對有些優勢的,因爲我們有工廠基建玩法的支撐,同樣的內容在我們這邊更新出來,它相對來說更耐玩一些,這是第一。
第二,剛才提到,我們會不會有大型的玩法推出?肯定是的,我們已經在考慮有沒有更多的戰鬥或者更多跟地圖相關的玩法在弄,其實我們對於遊戲玩法的可玩性,包括整體是否能夠很好的融入玩家平時玩的節奏裏面,我們還需要去試和更新的過程,短時間內大家不會立即看到這樣的東西,但是確實,這是我們想要給玩家額外創造出來的比較好的玩法和內容。

Q: 全面測試爲集成工業玩法上線了藍圖系統,這一方面確定降低了玩法的上手門檻,但是,自動化遊戲往往存在一個最優解的問題,這個時候抄作業可能就是一個捷徑,《明日方舟:終末地》目前以及未來會如何設計集成工業玩法,讓不想抄作業的玩法不擔心自己的進度落後呢?
海貓: 我自己瞭解來說,爲了製作這款遊戲我們需要充分調研所有的自動化遊戲,作爲一個遊玩的玩家來說,我們研究之後發現,所有的這些比較好的自動化遊戲,都是在設計相對終極目標,比如說要通關和解鎖全科技等等目標上,它需要玩家去做的事情,不需要通過極致的優化 UI 產線,榨進遊戲設計中所有資源才能完成,不會那麼苛刻,其實是相對來說比較寬鬆的條件。
例如玩家在充分了解遊戲機制後,通過自己的思考和一定時間的投入遊玩耕耘之後就能夠以多樣的形式完成終極目標,就避免了一定得抄作業才能完成目標的情況。我們設置終末地的目標也是如此,我相信一定有玩家追求這個最優解或者怎樣,但是這個目標,他能達成的效果相對遠超過我們遊戲內需要實現的目標瓶頸,我相信更多玩家不依賴攻略或者別人的幫助下,充分理解遊戲的情況下也能夠相對自由的玩這個遊戲。
Rua: 總而言之,大家可以完全放心這個事,無論是很極致的玩家還是正常的玩家,完全在我們設計師裡面設計的範疇內,大家不要覺得我是不是不要這樣玩遊戲,這個遊戲不是這樣玩的,我們不會這樣。無論是玩的快、慢的玩家,我們都有完全考慮到,大家不用擔心說,不這樣玩,這個遊戲就不對。
海貓: 此外,還要補充一個點,我們會在後續版本中時不時的持續做一些工廠系統的更新,以及可能存在一些爲工廠服務的現實的玩法,到時候玩家根據自己的意願想要針對這個版本做一些刻畫,它自己去主動更新一些語音,佈置好的工廠,去實現活動的獎勵的獲得,後面玩家也能夠先針對新版本和限定活動內容的東西去做,無論是玩的久的,還是新玩的,都有機會在相對接近的節點上去完成遊戲內容,不會有這麼大的焦慮。

Q: 從開發週期與多次測試中可以感受到團隊非常謹慎、精細的態度,請談談您在開發過程中堅持的理念或特別重視的原則。
海貓: 感謝玩家對我們有這樣的評價,首先我認爲,鷹角是以製作好遊戲爲目標的一家公司,努力創作、精益求精就是我們的態度,而製作大型複雜的 3D 遊戲,必然是我們在這條路上必經的過程,即使我們過往作品有些內容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對於我們來說,我們從來不質疑玩家給我們的批評,我們始終認爲,要不斷持續進步才是真正的目標。
終末地團隊是從 0 到 1 的過程,這個團隊從沒有大型 3D 遊戲製作經驗,到現在能夠把遊戲做上線,並且玩家對此抱有極大的期待,我認爲這當中怎樣的過程,包括怎麼樣的進步,也透過每年的測試大家也可以感覺得到,並且有大量的玩家對此給予我們非常多的讚揚和鼓勵。
我認爲作爲開發者和創作者,透過努力獲得回饋很有成就感。爲了讓玩家體驗好這個遊戲,我們會更加努力挑戰自我,對未來創造更加複雜、高品質的遊戲,我們也會更有信心,這就是本身我們作爲開發者的一種夙願。
Rua: 剛才海貓從整體的研發角度講,我講一點設計師這邊的方向,比如我們整體的團隊,其實大家對於整個遊戲的遊戲性,以及類似於一定程度上的創新我們還是很在乎的,大家聊設計的時候,第一時間就是爲什麼別的遊戲要做這個設計,這個設計用在這裡是幹什麼的,我是這麼急需用它嗎?
還是要做一點創新來適配這樣的東西。我們內部有好多案子,覺得這個東西也可以這樣玩,但是它真的那麼有趣嗎?這個東西我沒有見過嗎?這個還挺多次發生在各個系統的開發和研發流程裡面的,其實,大家對於遊戲裡面的系統設計、角色設計、戰鬥設計的創新性,我們還是比較重視的,這是我這邊的觀點。

Q: 本作似乎並不是一款輕鬆消磨時間的遊戲,而是需要一定沉浸度的作品,這似乎與當下二次元遊戲的趨勢不同,對此,想問問海貓製作人怎麼看?
海貓: 首先,我個人認爲遊戲設置目的相對來說多種多樣的,有些遊戲是輕鬆的消磨時間去的,有些遊戲是爲了深度體驗某種特別的視聽體驗的感覺去的,還有一些遊戲爲了明確的表達遊戲的思想內涵去的,各種類型都有它對應的玩家,各種類型之間沒有優劣高低之分。
目前我覺得二次元遊戲裡面是一個百花齊放的狀態,以上所說的幾種遊戲都有對應的消費者人群所在,我們自己的認知中,我們公司是玩家類型非常濃烈的公司,我們觀察到了二次元玩家群體裡,對於提高沉浸感、高品質體驗玩家的呼聲非常大,大家都非常期盼有這樣的遊戲出現。
我們自己想做,我們自己作爲玩家身份也想玩它,自然而然,順其自然我們決定要做這樣的遊戲,我認爲這個事情也是和玩家需求不謀而合,因此,我們很有信心想要努力,我認爲這個方向沒有錯。
Q: 玩家所操作的管理員是否有打算開放其他服裝,未來會有其他裝扮嗎?若有的話會以怎樣的方式取得?
海貓: 確實像我們這種類型的二次元遊戲來說,服裝是大家會討論的議題,這塊內容我們目前在內部討論之中,如果有合適的題材肯定會積極考慮。目前對於服裝系統沒有系統的規劃,目前還是以推出新的玩法、新的角色、新的地圖爲主,未來會根據時機考慮這個事情。
Q: 不久前的前瞻特別節目的最後,公開了名爲「鐵痕電台」的預告影片,,之前明日方舟透過「塞壬唱片」發佈過音樂作品,這次的「鐵痕電台」會是以廣播節目形式展開的內容嗎?
Rua: 確實,文字上聽着像一個電台,但是類似於音樂企劃的平台,這一次在終末地的世界裡面可能由鐵痕電台來穿搭有關所有音樂相關的內容,但因爲它畢竟是一個電台,我們其中可能會考慮加入一些廣播、廣告形式,確實在考慮這個事,總體來說,他還是以音樂企劃爲主的內容。
海貓: 和塞壬唱片差不多,我們是想以此設置一個虛擬音樂品牌,通過來發布一些,以它爲名義製作的音樂,包括組織一些音樂的活動等等。
最後,談談編輯的遊玩感想
依據官方所述,全面測試的內容平均遊玩時間約達 50~60 小時。以我們體驗了約 5~6 小時的內容來說,可以看得出開發團隊在某些地方確實是精工雕琢,例如角色服裝模組、即時渲染動畫的演出,可以說是二次元遊戲的高標之一。

遊戲的動作系統也已經算是成熟,不過就本次測試中,官方提供的角色強度足夠,因此雖然有新的異常系統,但原則上感受不深,只要連攜技、戰技、必殺技有適時開出,基本戰鬥就不會有太大的難度。
然而,本作也並非那種按個 AUTO 就能自動跑關卡的手遊,整體的遊戲進程透過移動、對話、解決任務來遊玩,可以說是一款單機動作遊戲,而集成工業系統也是隨著任務逐步開放,因此整體來說,《明日方舟 終末地》也許不能當成一款手機遊戲,把他當成一款單機遊戲搭配當今手遊消費方式,「順便」也可以在手機上玩的遊戲會更適合。
但遊戲也並非完美,首先第二章武陵仍有一些待優化問題,例如讀取時間就遠遠高於一章的四號谷地,就看在開放給玩家前仍否調整好。
再來是劇情的部分,前期也許玩家得耐著點性子,前期丟出了不少謎語,僅知道玩家扮演的管理者從沉睡已久的狀態醒來,關於許多人事物,其實都有待後續解答。而塔衛二的反派給人感覺也略顯薄弱,雖有著非常精美的戰鬥動畫,但缺少足夠的劇情呼應。
《明日方舟》終末地即將於 11 月 28 日開啟全面測試。
