
今年夏季首度發表,以黑暗奇幻世界為舞台的 4 人奇幻共鬥新作《Project EVILBANE》,成為 Netmarble 在今年 G-STAR 2025 主要看板之一,遊戲以爽快的 3D 動作砍殺吸引大量玩家,而這款作品則是以《RAVEN2:渡鴉》世界觀所打造的全新合作動作 IP。
渡鴉勇者 — 遠近戰鬥皆強大的勇士
《RAVEN2:渡鴉》背景描述天魔大戰導致人間萬物殞落的奇幻世界,《EVILBANE》則是聚焦在一群肩負奪回失落領土、重建淪陷王國使命的勇士們,玩家將化身英雄對抗魔族與戰爭領主,透過組隊合作攻略 BOSS,解放並復興被征服的土地。
在 G-STAR 展會測試讓玩家體驗《EVILBANE》首批 4 名各具特色的角色,每位角色都有獨特的外觀與戰鬥風格。近戰武器包括巨劍和單手劍,遠程武器則有弓箭和弩。
而實測內容主要透過單人副本展示角色的基本戰鬥操作,玩家可以即時切換近戰和遠程武器,例如一邊以重劍揮舞敵人,卻又能將身驅拉回進行弩箭射擊動作。

角色在移動、閃避與切換武器之間的流暢度做得相當舒適,,同時還具有正確時機切換武器、或抓準回應式反擊與閃避時使出 QTE 連擊,在 BOSS 戰期間相當有電影運鏡效果。
此外,玩家可以將武器技能與強大的天堂石結合,這些技能分為攻擊、增益、治療和召喚 4 種類型,可用於針對敵人弱點或消滅成群敵軍。因此,選擇與隊伍配置最合適的天堂石組合,將成為 4 人合作時的關鍵。

總監訪談 — 打造高品質的合作動作體驗
在本次 G-STAR 展會,《EVILBANE》開發團隊 Netmarble Monster 首席總監 Kim Sang-hun 特別接受採訪,分享有關遊戲設計的理念與情報。
Kim Sang-hun 過去在 TenBirds 任職期間曾主導開發多款屢獲殊榮的動作遊戲,包含 2016 年 Apple App Store 年度遊戲的《IRE》,以及 2021 年 Unity Korea Award 大獎《Revenant》。自 2022 年加入Netmarble Monster起,他便擔任即將推出的動作新作《EVILBANE》的首席總監。

問:試問在《EVILBANE》立案之際,開發團隊為何沒有考慮其他奇幻虛構設定,而選擇以《RAVEN2:渡鴉》世界觀為背景?遊戲中會採用何種形式展現兩者的關聯性?
金總監:網石的核心目標之一,是擴大自家原創IP的影響力與價值。過去我們曾開發過多款使用外部IP的作品,但目前的策略是專注於打造強而有力的自有品牌,強化網石的形象,並深化在玩家之間的存在感。
在這樣的方向下,《Raven》是我們重要的IP之一。我們在2024年推出了 MMORPG《RAVEN2:渡鴉》,而《EVILBANE》的目標,是在《RAVEN2:渡鴉》既有的世界觀上,打造一款高品質的合作動作體驗。

從時間線來看,《RAVEN2:渡鴉》的劇情發生在前,《EVILBANE》則接續其後。由於《EVILBANE》將探索《RAVEN2:渡鴉》中尚未揭露的後續發展,因此我們目前仍保持謹慎,不便透露細節。
不過,遊戲主題將圍繞在「抵抗」與「拯救」——人們如何在崩壞邊緣的世界中掙扎求生。我們的目標是在這個宇宙下提供一個以合作與動作為核心,使其與《RAVEN2:渡鴉》有所區隔、又與自己的世界觀保持緊密聯繫的全新遊戲體驗。
問:《EVILBANE》先前 Pre-alpha 測試有 4 個職業,遊戲上市預計會有幾個職業或玩法選擇呢?
金總監:玩家可以裝備一把近戰武器與一把遠程武器,搭配各自的主動技能,以及一組天堂石技能。這讓整體組合有相當高的自由度。我們也非常重視平衡,確保不會讓某一種玩法過度強勢。玩家也能自訂角色外觀,有關此部分的細節將在日後分享。

在遊戲上市時,我們的目標是提供至少 8 種不同武器類型,並會隨後持續新增。最終數量可能會依開發進度而調整,但我們的優先順序並非追求數量,而是確保每個武器類別都夠精緻、夠獨特,讓玩家感受到真正多樣的戰鬥體驗。
問:能否分享《EVILBANE》開發過程有什麼值得一提的趣事或挑戰?
金總監:《EVILBANE》在合作動作遊戲類型中相當獨特,因為它建立在完整的奇幻世界觀之上,同時具備遠程與近戰戰鬥。
我們在開發時,特別重視兩種武器類型在高速戰鬥中切換時的流暢度、反應速度與直覺性。我們持續調整這一部分,確保即使在最激烈的戰鬥場面,依然能維持流暢而爽快的節奏。

問:《EVILBANE》角色有各自不同的數值特性,有斬擊傷害、鈍擊傷害、穿刺傷害與魔法傷害等不同傾向,這是否代表某些敵人 BOSS 針對特定傷害有特定的抗性?
金總監:隨著玩家進入更高難度內容,會遇到對特定傷害類型具有高抗性的敵人,尤其是區域型突襲戰首領,更需要玩家精心規劃裝備與技能配置才能有效擊敗。
玩家可以透過遊戲流程解鎖並升級裝備來提升自身能力;而當這些方式仍不足以應對難度時,還能透過與其他玩家協力,一同突破困境。

問:承上題,「天堂石」技能是本作一大特色,它是否能彌補玩家碰到上述敵人擁有特定抗性的不利狀況?
金總監:克服屬性相剋只是天堂石系統的一部分。天堂石是《EVILBANE》戰鬥設計的核心之一,也是促進玩家合作的重要工具。
在需要策略配合的高難度任務中,隊伍必須攜帶多種不同類型的天堂石技能來應對複雜局勢。由於可裝備的數量有限,玩家自然會在出戰前溝通、分配角色定位與技能配置,形成更緊密的團隊合作。

問:在多人遊戲的合作要素,有什麼樣的體驗是開發團隊想特別展示給玩家們的?
金總監:我們希望玩家之間的合作是自然產生的 ── 在混亂戰鬥中彼此支援一起突破難關。
雖然協調良好的四人小隊會更加亮眼,但我們真正期待看到的,是玩家之間建立起的友誼,例如在激烈的戰鬥中互相依靠、攜手並進。
問:由於遊戲即將登上 PC 平台,對於廣大模組社群(Mod)來說也是一個好消息,試問開發團隊對於玩家自行創建 Mod 有何看法?未來是否支援 Steam 工作坊?
金總監:由於目前仍是較早期的開發階段,我們尚未深入探討 Mod 社群相關的可能性。但團隊對此持正面態度,也會在後續開發進度中更仔細地評估這項可能性。

問:能否透露 《EVILBANE》預定的上市時間(大概)與售價?
金總監:我們預計在開發取得進一步進展後會分享更多細節。目前能透露的是,團隊正全力以赴,期望儘快將遊戲帶給玩家。
問:請設計師帶給台灣玩家們一句話吧!
金總監:台灣玩家以對遊戲的熱情與高標準著稱,若能在台灣市場獲得良好回響,對我們而言特別具有意義。我們會在即將到來的測試中努力達成玩家期待,也期待聽到各位的寶貴意見。感謝你們的支持。
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