
全球 PC 遊戲平台龍頭 Steam 採相對開放的遊戲上架政策,吸引不少獨立創作者進駐,而遊戲產業分析團隊 HushCrasher 最新公布的報告指出,自 2022 年以來在 Steam 上架的遊戲中,約有 80% 的作品開發預算低於 100 萬美元(約新台幣 3,108 萬元),絕大多數遊戲屬於產業裡的「低成本開發」類別。
根據 HushCrasher 於 11 月 5 日發布的研究報告,利用機器學習模型與多重資料來源進行推估,Steam 平台上約有 10 萬款遊戲,其中聚焦於 2022 至 2025 年間上架,且擁有至少 10 則玩家評價的 19,634 款遊戲。
結果顯示,其中近八成作品的開發成本未達百萬美元,最常見的預算區間為 約 5 萬美元(約新台幣 155.4 萬)上下。
HushCrasher 依據製作規模與人員配置,將非 3A/2A 級作品分為兩類:
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Kei 遊戲:由個人或極少數成員開發,預算中位數約 6.5 萬美元(約新台幣 200 萬元)。開發成本多半來自開發者生活開銷與租金等固定支出。
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Midi 遊戲:由中小型工作室製作,預算中位數約 90 萬美元(約新台幣 2,801 萬元),是 Kei 類的約 14 倍。
而 2A 級遊戲 通常為數百人參與、具中大型資金投入的作品;3A 級 則可達數千名參與者,開發成本呈指數式飆升。
從技術層面來看,HushCrasher 分析指出,約 60% 的 Steam 遊戲使用 Unity 引擎開發。
但隨著預算規模上升,Unity 的採用率明顯下降,預算低於 100 萬美元的作品中,Unity 作引擎的作品佔比約 6 成;預算超過 1,000 萬美元(約新台幣 3.1 億) 的作品中,Unreal Engine 的採用率則達到 Unity 的兩倍以上。
在 10 萬美元以下的超低預算區間中,Godot 與 GameMaker 的使用率明顯上升,甚至有約 20% 的開發者自製專屬引擎。
HushCrasher 推測,這一現象與 2023 年 Unity 曾引發爭議的收費政策有關,導致獨立團隊對其信任度下降。
報告同時指出,整體樣本中僅 23% 的遊戲擁有發行商支持,其餘多為開發者自發上架(Self-Publishing)。在預算 10 萬美元以下的作品中,自行發行的比例尤其高。
此外,調查顯示,2D 遊戲的平均預算僅為 3D 遊戲的 1/16,而 2022~2025 年間推出的 Steam 遊戲裡頭,僅 16% 為多人連線類型,但在預算超過 1,000 萬美元 的作品中,該比例提升至 50%。
HushCrasher 強調,其預測模型的誤差平均僅約 10%。分析依據包含開發人員名單長度、發行商與工作室的履歷、職稱種類、支援語言數量等數十項變量。
雖然屬於推估性統計,但從結果可清楚看出 Steam 平台以中小型開發團隊為主力 的現況。



另根據市調機構 GDC(Game Developers Conference)2025 年公布的業界調查,全球約 21% 的開發者屬於個人製作,若加上小型獨立與自由接案工作室,總比重達 40%。這與 HushCrasher 的數據相呼應,說明低預算遊戲正是目前 Steam 生態系的核心結構。
整體而言,分析報告凸顯出遊戲開發成本的兩極化趨勢,少數大型作品投入天文數字的預算,而絕大多數的 Steam 遊戲則由小團隊甚至個人開發完成。
在行銷與開發成本不斷攀升的今日,如何在有限預算中創造差異化內容,已成為新世代遊戲開發者最現實的課題。