
自《戰地風雲 6》(Battlefield 6)首波公測至今第一賽季上線,對地圖過小的批評不絕於耳。許多系列老手抱怨本作緊湊的戰鬥體驗壓迫、限制戰術發揮,反之享受其中的人則認為抱怨只是懷舊情結。近期社群自發的地圖分析作業提供更客觀的數據,得以進一步評估 BF6 地圖是否局促。
Reddit 網友 ClaraTheRed 與 PENGUINonPC 花費超過 45 個小時 ,抽取 2011 年《戰地風雲 3》之後的系列 6 款作品裡的 72 張地圖,角色可遊玩的面積進行逐一比對。
他們透過記錄玩家位置,從據點到控制點的距離,再將地圖的俯視圖縮放到每個像素對應一公尺,建立跨作品的比例尺標準。
但《戰地風雲 5》的玩家介面未顯示目標距離,因此未被納入此次調查。最終結果製作出完整的地圖尺寸排名圖表,涵蓋 BF 系列三代以來的地圖總面積與可遊玩面積,方便玩家直觀比較。





ClaraTheRed 在評論指出:「過程中仍可能有人為誤差,但我們盡力做到最精確。」
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F4d0d1a972b5a3b46db5d58dbca71d82534529392.jpg)
從數據來看,問題並非《戰地風雲 6》的地圖偏小,而是遊戲裡最大張地圖在系列中只屬於中等規模。
以規模最大張的復刻版「火線風暴」為例,可遊玩面積僅 0.34 平方公里,排系列第 26 位;相較之下,《戰地風雲 3》的「火線風暴」可遊玩面積達 1.10 平方公里,幾乎是 BF6 同名地圖的三倍。
雖然《戰地風雲 6》的地圖保有快速衝突與高強度交火的特性,但在戰略選擇與兵種調配上,相較過去作品空間受限。
除了面積差異,據點分布設計也加劇了玩家的壓迫感。舊作多在目標周圍保留廣闊空地,讓步兵、載具與飛行兵種能夠多方運用,而 BF6 的地圖邊界則緊貼旗點,迫使戰場行動集中,戰鬥節奏緊湊且空間壓縮。
這也意味著,傳統《戰地風雲》的戰鬥節奏感與戰場縱深被削弱,對習慣大規模協作與策略調配的老玩家而言,需要時間重新適應。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F07332d8f04ac54afb107fb556fab9c2b157fde84.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fd2aa8d09d48e0ec2f987a3cf52f83f3e3c115956.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fa374479b9002a083a6c98ccb9b4713a23566ccd2.jpg)
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F9c7c8bff29a3572d4b4b6f132a5aac44be723851.jpg)
留言區討論熱烈,除了地圖大小,玩家們也在意地形與戰術空間的設計。
網友 u/TheBurdensNotYourOwn 就表示,步兵作戰時,地圖的形狀比大小更重要,他特別喜歡自由山峰(解放峰),不只是規模較大,也因為呈現 U 形設計,「確實 BF6 的地圖都太小了,更糟的是大部分地圖設計像把你困在盒子一樣,幾乎能從各個方向被看見。」
另一名網友 u/readilyunavailable 則認為,BF6 地圖多呈隧道狀,自然將玩家集中在特定區域,限制了行動自由。他以 BF3 的裏海邊境為例,面積相對不大但地圖呈方形,旗點圍繞中央山丘排列,給玩家更多戰術選擇,而非被迫集中於中央。
網友 u/Rockyrock1221 比較舊作經典的「強襲卡肯」與新作的「開羅圍城」指出,儘管卡肯是城市地圖,仍保留開闊的街道與作戰空間的沙盒感;反觀開羅地圖布局緊湊,多為狹長走廊,只能沿著開發者設定的路徑行動,類似傳統 CoD 或競技射擊設計,與 BF 系列的自由大戰場理念背道而馳。