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遊戲開發界老將 Timothy Cain 最近在其 YouTube 頻道,針對遊戲數位化的利與弊發表深度觀察。他指出,儘管數位化理論上大幅降低了遊戲製作與流通成本,但這些節省的費用卻並未反映在最終售價,引發業界與玩家的關注。
 
日媒 Automaton 報導,Timothy Cain 是《異塵餘生》開山鼻祖之一,曾擔綱系列首作《Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game》製作人及首席程式設計師,任職多家遊戲公司後,他近年在黑曜石娛樂擔任 RPG《天外世界》開發總監,並以創意顧問參與開發上個月推出的新作《天外世界 2》。
 
Cain 於 10 月 27 日在其頻道發布題為「實體 VS. 數位遊戲媒體」的影片,回應粉絲關於實體特典減少的疑問,並全面分析遊戲從實體媒體轉向數位下載的優劣。
 
Cain 指出,數位遊戲最明顯的好處之一是交付方式單一化,玩家只需上網即可購買,無需擔心過去實體媒體的各種規格問題。
 
以 1990 年代為例,遊戲可能同時以 5.25 吋磁片、3.5 吋軟碟或 CD-ROM 發行,玩家必須事前確認自己電腦能讀取的相容格式,商店同樣需要分別備貨,不僅增加管理成本,也容易造成玩家買錯版本的情況。
 
此外,數位化大幅降低遊戲的物理耗損問題。磁片或光碟多年後容易腐壞,數位遊戲則可以長期保存,舊作的回購與收藏變得更容易。
 
對開發者而言,數位化縮短了遊戲完成到上架的時間,方便全球多國同步發行,並降低物流與庫存壓力。Cain 特別提到,對獨立遊戲開發者來說,數位平台如 Steam 提供了前所未有的市場接觸機會,甚至不再依賴傳統發行商。
 
 
然而,Cain 表示,雖然數位化降低遊戲的製作與發行成本,但玩家實際購買的「價格」卻未因此下降。許多人認為這是因開發成本攀升抵消了節省的發行費用,但 Cain 否認此說。
 
他以自己 1990 年代購買超級任天堂遊戲的經驗為例,當時標準遊戲售價約 59 美元(新台幣 1,800 元左右),即便經過通貨膨脹,如今遊戲售價並未大幅增加,某種程度上是因為數位化降低成本,讓遊戲價格保持相對穩定。
 
換言之,成本下降的部分,並未真正回饋給消費者。
 
Cain 也提醒,重點並非下載版與實體版之間的價格差異,而是整體遊戲市場的價格趨勢受多種因素影響。
 
即便沒有實體光碟,數位平台仍需支付伺服器、交易手續費等基礎成本;而實體版的零售商與二手市場的關係,限制了售價調整空間。
 
除了價格議題,Cain 列舉數位遊戲可能帶來的其他問題:
 
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補丁更新檔發布便利,卻降低發行前修正的動力:遊戲可隨時上傳修正檔,但也導致「首日補丁」成為常態,玩家可能玩到還有 bug 的版本。
	 
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市場規模擴大,但良莠不齊:以 Steam 為例,2025 年有約 25,000 款遊戲推出,其中多數玩家可能不感興趣或認為品質參差。
	 
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無法二手交易:實體版可轉售或贈與,但數位版多數情況下無法再販售。
	 
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缺少實體特典:地圖、手冊或小模型等實體特典逐漸減少,除非購買高價收藏版。
	 
 
Cain 強調,數位與實體各有優缺點,並非簡單的「誰更好」,只是隨著數位化趨勢,遊戲開發與流通方式正在演變。
 
最終遊戲的成本節省沒有直接回饋給玩家,卻可能抵消通膨對價格的影響,未來在全球經濟環境下,遊戲價格的變化,以及成本較高的實體版命運,仍是業界值得關注的焦點。