
由光榮特庫摩正版授權、《三國志‧戰略版》製作團隊打造,結合 RPG 與 SLG 玩法的《信長之野望 真戰》封閉測試已經在日前圓滿落幕,同時開放遊戲公測預約。透過測試,玩家得以窺見這款遊戲的冰山一角,不只有著進一步的 SLG 玩法,同時融入更多 RPG 要素。
為何光榮特庫摩會選擇《三國志·戰略版》的製作團隊合作?如何融合養成與策略要素?《信長之野望 真戰》製作人 Alvin、《信長之野望‧新生》製作人小笠原賢一、SialiaGames 總經理 Jack 三方解答玩家心中的疑問,分享打造本作的歷程和日後營運展望。

《信長之野望・新生》製作人 小笠原賢一:《三國志·戰略版》製作團隊的研發實力讓我們再次堅定選擇
請問能介紹一下授權製作《信長之野望 真戰》的背景以及合作契機嗎?
小笠原賢一:因為這次整個遊戲製作團隊在《三國志・戰略版》中已經確立了良好的成功經驗。我們非常讚賞他們在智慧型手機平台上打造了兼顧公平性且能長期享受的機制。
此外,收到的企劃提案並非單純的《信長之野望》移植,而是提出了真正適合智慧型手機的創新玩法,這也是重要的原因之一。我們確信,將我們品牌所擁有的戰略性與歷史厚重感,與遊戲製作團隊的行動端開發實力相結合,能夠吸引新的玩家群體。

基於《三國志 真戰》的成功經驗,在《信長之野望 真戰》的開發中,對遊戲製作團隊懷有哪些期待呢?
小笠原賢一:這次遊戲製作團隊在《三國志・戰略版》中展現出的優勢,主要體現在兩個方面:
一是能夠在簡單的規則設計中構建出深度的戰略性;二是擁有在維持公平環境的同時,長期吸引玩家熱情的營運能力。
基於這一成功經驗,我們期待在《信長之野望 真戰》中同樣實現智慧型手機特有的易玩性與《信長之野望》系列一貫重視的戰略性的完美結合。
此外,考慮到戰國時代的題材特點,我們特別強調希望遊戲製作團隊強化「人與人之間策略博弈與同盟關係的戲劇性表現」,這也是我們對開發本作的重要訴求。
在授權許可過程中,為了保護《信長之野望》系列的品牌與世界觀,設定了哪些條件?
小笠原賢一:《信長之野望》系列是延續 40 餘年的歷史模擬遊戲代表作,也是象徵 KOU SHIBUSAWA 品牌的核心 IP。因此在授權過程中,我們絕非單純的「掛名授權」,而是以「守護品牌」作為最高優先事項。
最重要的前提是,不能損害《信長之野望》本身的核心特質。我們明確要求必須充分表現戰國武將的個性特徵與對歷史事實的尊重,同時堅決杜絕淪為單純的數值比拼,必須為玩家保留戰略性判斷的空間。
此外,我們同樣重視該系列長期以來塑造的「群雄割據的動態感」和「人際關係戲劇性」的呈現。在此基礎上,再與遊戲製作團隊合作調整出適合智慧型手機平台的操作便利性。
從武將設計等視覺表現、數值設定到活動內容,均由我們進行監修審核,確保不偏離《信長之野望》系列原有框架。後續正式推出後的營運活動及推廣企劃也是如此。
即使是以授權形式展開,我們仍堅持守護《信長之野望》系列的靈魂,同時允許遊戲製作團隊在既定框架內最大限度發揮創意。透過這種合作模式,我們致力於打造既能滿足《信長之野望》系列粉絲期待,又能獲得新玩家認可的作品形態。

《信長之野望 真戰》將如何再現《信長之野望 新生》的魅力?是否有特別重視的要素或場景?
小笠原賢一:我們認為《信長之野望 新生》最核心的魅力,在於領主與家臣能夠自主行動,玩家決策將直接影響天下格局演變的「鮮活戰國」實感。
在《真戰》開發中,我們始終以重現這種體驗為核心訴求,重點聚焦以下要素:
- 領地獲取與擴張對戰局的動態影響
- 透過同盟與外交產生的人際關係戲劇性
- 武將個性在戰略布局中的閃光點
為此我們與遊戲製作團隊進行了多次反饋溝通,期望在適配智慧型手機平台的前提下,既簡潔,又要保留《新生》所特有的「歷史演進張力」。
「信長之野望」系列長期以來以戰國時代為主題,您認為《信長之野望 真戰》需要在哪些方面進行新的嘗試或進化?
小笠原賢一:《信長之野望 新生》以單人深度戰略推演為核心,但針對《真戰》,我們更期待它展現智慧型手機平台獨有的玩法拓展空間。
首先,我們希望將玩家間的交流與同盟博弈作為核心亮點。雖然系列本篇以單人深度戰略推演為主,但手機遊戲能更自然地讓玩家體驗「與同伴並肩作戰的樂趣」和「與其他玩家競爭對抗的刺激感」。
其次,我們期待在武將成長與合戰過程中融入更強的戲劇性表現。正因為手機遊戲具備輕鬆上手的特性,若能設計出讓人產生「想培養這位武將」或「這場戰役終生難忘」的感動要素,無論老粉絲還是新玩家都能產生共鳴。
我們希望《真戰》在延續傳統戰略深度的同時,透過手機平台的特性,實現「人與人之間的連結」和「戲劇張力」的雙重進化。
《信長之野望 真戰》加入了 RPG 元素和輕鬆的遊戲體驗,作為光榮特庫摩,在保持系列核心戰略性的過程中提供了哪些建議和回饋?
小笠原賢一:在《真戰》中,雖然引入了 RPG 式的易玩性,但我們始終強調的核心原則是「保留玩家的戰略決策空間」。
- 武將成長需與歷史軼事及個性特徵緊密結合
- 透過武將編制、領地選擇等環節讓玩家的判斷影響勝負走向
- 透過同盟與外交系統再現豐富的人際關係戲劇性
我們重點圍繞上述三個方向進行回饋,始終注重在輕鬆化與戰略深度之間尋求平衡。
《信長之野望 真戰》開放預約之時,《信長之野望・新生》製作人小笠原賢一也發了影片祝賀預約啟動:
《信長之野望 真戰》遊戲製作人 Alvin:在做好「策略感」的基礎上做進化,讓遊戲更有沉浸感
《信長之野望 真戰》作為《信長之野望·新生》的官方授權作品,是如何繼承《新生》的魅力同時實現創新?
Alvin:首先當然是日本戰國背景設定的還原。我們跟《新生》一樣,都是日本戰國的故事。
其次,就是視聽上的還原。在《真戰》中,武將立繪、遊戲BGM都極大程度上還原《新生》的味道。

除此之外,我們在遊戲中還原了《信長之野望・新生》特有的「評定」、 「國眾」、「領內諸策」、「城下方針」等特有玩法。大家在玩遊戲的過程中,就能夠透過這些熟悉的系統,感知到《新生》的感覺。
我認為《新生》最大的魅力,就在於策略可玩性。而我們這個開發團隊,恰恰也是一群「策略遊戲」愛好者,擅長「策略」。在開發《三國志·戰略版》之後,我們做了《信長之野望 新生》。
我們的遊戲,也確實繼承了《戰略版》的一些特點,比如玩家熟悉的「主城發展」、「陣容培育」、「和盟友攻城掠地一統天下」等玩法。
但是我們當然是希望這款遊戲,能夠在《三國志·戰略版》的策略性玩法基礎上,做出更多創新。那最核心的創新點是在哪裡呢?——那就是「沉浸感」。
我們覺得,SLG 不應該單純的只有戰爭,有些時候其實也可以慢下來,輕鬆一點。我們有很多創新的玩法都是圍繞「沉浸感」來做的,比如我們設定的「城主扮演」玩法。

在遊戲中,你不僅僅是從上帝視角去看世界,而是要扮演一位城主,在戰國亂世中展開修煉成長,慢慢去探索互動,收集信物。
先介紹到這裡,那《真戰》和《新生》還能碰撞出來什麼創新玩法,歡迎大家在公測時來真正體驗一下。
作為「真戰」系列第二部作品,開發本作時秉持著怎樣的願景? 基於《三國志·戰略版》的開發經驗,在本作中有哪些新的嘗試或改進?
Alvin:我們當然是希望可以做一款更具策略深度和沉浸感的 SLG 遊戲作品。這也是做「真戰」品牌的初衷。那《信長之野望 真戰》到底做了哪些新嘗試呢?
第一點:就是沉浸感。我們在設計遊戲的時候,把很多RPG元素都做了進去。希望讓大家能感受到一個更立體的、有戰爭,更有人情味的戰國時代。比如你可以去遊歷日本戰國時代的名城,和不同的NPC交談學藝;比如你可以去跟商販討價還價等等。
第二點:就是策略體驗感。雖然《真戰》品質感對應的是《三國志·戰略版》,但我們在策略玩法上,是有很大革新的。舉個例子,《真戰》中的陣容搭配的維度,是基於日本戰國時代做的,整體配將的思路,跟三國時代有很大不一樣。也正因如此,玩家的策略體驗,也會很不一樣。
作為專注於歷史模擬的真戰品牌新作,具體在遊戲中融入了哪些歷史要素和細節?
Alvin:其實最能看出來細節的,日本戰國,相對《三國志·戰略版》來說,是一個全新的世界觀。整個地圖、地形都不一樣。

玩過《三國志·戰略版》的玩家應該能知道,地圖、地形是會很大程度上影響你的遊戲體驗的。所以我們在做地圖的時候,花了很多心思,一直在問自己:到底如何把一個戰國時代的地形和人文風貌,更好的展示給玩家呢?如何把日本戰國時代海島地圖更好的還原出來,力求讓大家有更好的策略遊戲體驗呢?
經過我們不斷的查閱資料,諮詢專家,最終,我們成功的還原了當年日本戰國時代的地形風貌,大家還可以在地圖上看到非常多的日本知名地標。比如富士山、二條禦所等等。
除了地形、地圖之外,我們還在遊戲中融入了不少日本戰國時代的民俗特色。比如騎馬、射箭、茶道、辯才等等。讓大家在遊玩遊戲之餘,瞭解更多日本戰國時代的文化,也能讓玩家更加有沉浸感、代入感。
《信長之野望 真戰》強調戰略性和公平性,為實現這兩點採用了哪些遊戲系統或機制?
Alvin:我們這款遊戲,無庸置疑,是靠智略取勝的。如果你想玩一款課長就能為所欲為的遊戲,那可能這款遊戲不適合你。課了金,如果沒有動腦想合適的策略,那在戰場上的贏面也是很小的。
拿配將來說好了。不是說抽到金將就萬事大吉,你需要會配隊。一個不會配隊的課長,分分鐘可能會輸給一個很會配將的普通玩家喔。
除了配將之外,懂得團戰配合也很重要。兵多人多,戰力強?並沒有那麼重要。玩家齊心協力,做好地形勘探,洞悉戰局才是最重要的。利用天時地利,去實現追擊、包抄、圍堵等團戰戰術、利用「人心」做好外交談判——這些才是這個遊戲最好玩之處。
遊戲中登場了六大勢力和100多位武將,為提升武將收集、培養和編成的自由度,做了哪些設計上的考量?
Alvin:我們發現,很多玩家都喜歡「配將」玩法。他們會做很多發明創造,配出的很多黑科技的隊伍都在戰場上能發揮出奇效。
而《信長之野望 真戰》這款遊戲,又是一款全新的 SLG 遊戲,首次CBT測試就在港澳臺,大家沒有作業可以抄,大家配將的空間又增加很多。就像剛結束的 CBT 測試裡,一開始有部分玩家以為和《三國志・戰略版》配將思路類似,但實際上是不一樣的。測試中就有很多玩家們藉助新的配將系統,創造出很多驚喜的陣容。
為了豐富大家的配將體驗,我們在設計武將的時候,把很多《新生》裡面的武將特性都做了進去。大家不僅能感受到熟悉的《新生》的味道,更能結合這些特性——比如武田信玄的「甲斐之虎」特性、比如德川家康的「老狐狸」特性,挖掘出更多配將的可能。
武藝、辯才、茶道、算術、鍛冶、建築等能力培養系統是本作特色,這些要素如何提升SLG的體驗?
Alvin:玩家在遊戲裡透過和 NPC 學習,可以培養武藝、辯才、茶道、算術、鍛冶、建築等能力。能力提升之後,可以跟遊戲中的 NPC 交互,獲得一些信物。這些信物,會有不同的效果,可以增加到 SLG 體驗上。比如有些信物可以幫助你攻城,有些信物可以提升你的資源產量等等。
同時,隨著 SLG 玩法的推進,也會解鎖更多 RPG 玩法的內容,比如,你可以挑戰更高級的 NPC,提升自己各方面的能力,獲得更高級別的信物。這是一個健康的正向循環。



SialiaGames 總經理 Jack:期望在台灣繼續開創戰略黃金時代
最後,SialiaGames 總經理 Jack 詢透露了營運方面的後續規劃,以下整理問答分享給玩家。
SialiaGames 總經理 Jack
《信長之野望》系列在日本有深厚的歷史底蘊,但對於臺灣市場來說,如何讓這款作品的歷史厚重感,轉化成吸引玩家的亮點?SialiaGames 在發行這款遊戲時,在行銷策略上如何突破傳統思維?
Jack:在臺灣確實有不少《信長之野望》系列的粉絲和日本文化的愛好者。
而我們這款遊戲,很大程度上做到了還原信長之野望的真髓,像原畫內容也都是匠心手繪,而且整個遊戲有濃濃日本風格,還有各種日本技藝和日本名城,玩家都能在遊戲中體驗日本文化。
所以我認為,我們不須特別的包裝,只需要實話實說,誠實的展現遊戲內容,我相信就可以吸引到他們。
臺港澳伺服器的營運策略會跟日服有所差異嗎?是否會有臺港澳伺服器獨有的活動或獎勵?
Jack:《信長之野望 真戰》和《三國志·戰略版》一致,於臺港澳的營運策略跟日本肯定會有差異的,我們會為臺港澳的玩家設計獨有的活動和獎勵,讓所有玩家可以感受到我們的誠意。
真戰作為一個系列遊戲,未來是否有可能彼此聯動呢?
Jack:《信長之野望 真戰》和《三國志·戰略版》是由同一個開發團隊所製作的,也都是「真戰」品牌旗下的遊戲,不排除有機會一起聯動,甚至是更多的內容合作。
對於《信長之野望 真戰》在臺灣的期許?
Jack:希望這款遊戲,可以繼《三國志·戰略版》之後,再次開創戰略遊戲的黃金時代。但是這是需要建立在大家認可這款遊戲的基礎上。所以,希望臺灣玩家們會喜歡這款遊戲!
《信長之野望 真戰》已於 10 月 9 日開放事前預約,可前往官方網站或於 App Store/Google Play 雙平台完成預約。達成指定里程碑後,全服領主將可解鎖「信長愛刀」與首發限定永久主角外裝等豐厚獎勵,展開屬於自己的戰國傳奇。
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