
Ubisoft 旗下免費戰術射擊遊戲《虹彩六號:圍攻行動》推出至今已經邁入第十年,在遊戲迎向新階段《虹彩六號:圍攻行動 X》後,創意總監 Alexander Karpazis 近日接受本站書面專訪,分享過去十年間經歷的重大變革。

奠定未來的最大轉捩點
《虹彩六號:圍攻行動 X》是開發團隊為了奠定未來十年基礎打造的大型改版,為此本作大幅改進遊戲核心,徹底重建遊戲引擎內的光影、音效系統,以求不斷突破界限發展,成為《虹彩六號:圍攻行動》最大的轉捩點。
另外,為了讓遊戲持續進化並保留本心,Alexander Karpazis 強調團隊始終堅守的核心精神與社群共創的開發哲學 。
Q:R6 已經走過十個年頭,你認為這十年間遊戲最大的轉變是什麼?是技術的演進、玩家的變化,還是團隊思維的成熟?
Alexander Karpazis:過去十年,本作歷經無數次進化,開發團隊在過程中不斷學習與成長。而如今,《圍攻行動 X》無疑成為系列發展的最大轉捩點。這不僅徹底革新了遊戲的操控體驗,更讓玩家能親耳感受到全新升級的音效系統,並透過強化的光影技術,看見一個更加生動、充滿細節的戰場世界。
與此同時,《圍攻行動 X》帶來了前所未有的功能與改動,這些更新在以往三個月一季的更新節奏中幾乎難以實現。對開發團隊而言,這次挑戰不只是創新的契機,更是一段寶貴的學習歷程,也為遊戲的長遠發展奠定了全新的里程碑。
Q:官方曾提過希望 R6 是一款能永存的遊戲。在這十年裡,你們如何平衡「持續進化」與「保留核心精神」的衝突?是否有過某些更新或機制,讓你覺得差點偏離了最初的願景?
Alexander Karpazis:無論是開發團隊還是整個專案,R6 始終建立在幾項堅定不移的核心支柱之上——100 位幹員、60 FPS 的流暢體驗,以及電子競技的競爭精神。這三大要素,在過去十年間持續引領著遊戲的發展方向。
在此基礎上,團隊也不斷探索遊戲的風格與調性。這個過程中,我們經歷了多次嘗試與迭代,而玩家的回饋更在其中扮演了關鍵角色。
正因如此,我們得以確保遊戲始終圍繞「高風險任務」、「反派威脅」與「反恐部隊的核心價值」這些主題展開。所以,即使進行了這些嘗試,我們在過去十年中依然堅守著穩定的方向。






社群共創,與玩家一同形塑遊戲
《虹彩六號:圍攻行動 X》玩家社群以熱情與高競技性著稱,並且一同與開發團隊形塑出 R6 這款遊戲。因此,玩家的意見在打造本作的過程中佔有舉足輕重的地位。
Q:《虹彩六號:圍攻行動》的社群以熱情、創造力與高競技性著稱。在開發決策中,玩家回饋佔多大比例?是否有因社群意見而誕生或改變的具體案例?
Alexander Karpazis:老實說,社群對我們而言至關重要——可以說,《圍攻行動》是由我們與玩家共同打造的作品。
最近一個明確的例子,就是我們針對幹員 Denari 的平衡性調整。當玩家指出我們的修改過於嚴苛時,團隊立刻採納意見並迅速回溯部分更動。
同時,我們也藉由這次經驗重新檢視了整體的平衡哲學:玩家追求的不只是競技性,更希望能從化身幹員的過程中獲得樂趣,並享受運用戰術工具展開富有創意、豐富的對抗。因此,玩家的回饋正是推動我們持續改進與進化的最大動力。
幹員設計的演變,從特種部隊到獨一無二的角色
在幹員設計方面,《虹彩六號:圍攻行動》早期多參考現實特警、特種部隊,而現在的幹員則開始結合故事背景,外型與人設趨向多元。創意總監表明團隊會持續探索不同的背景和角色,並一直維持著傳統特種部隊與更獨特的職業背景之間的平衡。
Q:早期幹員多參考現實特警與特種部隊,如今「R6 宇宙」成形後,角色設計更具故事性與多元風格。這樣的轉變是出於什麼考量?
Alexander Karpazis:我們一直在探索不同的角色背景與敘事方式,同時努力維持現實特種部隊傳統與獨特世界觀設定之間的平衡。
舉例來說,像 Rauora 或 Ram 仍延續了真實特種部隊的血統;而像 Denari 這樣的幹員,雖有傳統軍事訓練背景,卻能自然融入像 Nighthaven 這類更具個性的組織。
這樣的設計讓我們能持續講述不同故事、探索不同文化,也讓每位幹員在世界觀中都有鮮明定位與獨特魅力。
Q:未來幹員設計的方向為何?會回歸軍事與反恐的主題嗎?
Alexander Karpazis:不論遊戲如何進化,我們都會確保反恐與特種部隊在《圍攻行動》中持續佔有一席之地。從近期幹員設計就能看出,我們仍以這個核心為基礎。不過,我們同時也重視創意與趣味性,希望每位新角色都能提供獨特玩法,讓玩家在每個新賽季都能發掘新鮮體驗。
Q:近年幹員外觀設計趨向多元與文化包容,未來是否會考慮推出更貼近「大眾審美」的角色?
Alexander Karpazis:對我們來說,最重要的是以玩法為出發點。角色設計首先要與玩法緊密結合,確保每位幹員都能在戰術體驗中展現獨特價值。只要能帶來有趣的遊戲體驗、獲得玩家的正面回饋,那就是我們設計新幹員的最高準則。



創新與平衡的「幹員冰箱」哲學
Q:幹員技能設計從較簡單直接的裝備,逐漸演變成一種團隊戰術語言、也更天馬行空。如今設計新幹員時,團隊更重視哪個面向?角色特色、平衡性,還是戰術創造性?
Alexander Karpazis:每位新幹員的誕生,幾乎都源自一個明確的玩法目標-有時是為了反制主流戰術,有時則為了帶來全新的遊玩體驗。我們先確立遊戲性,再以此延伸角色的個性與設定。至於裝備及其扮演的角色,有時它們可以是直截了當的工具,有時則可能更為複雜、更團隊導向。
例如,Rauora 的技能更注重團隊合作,能封鎖區域、幫助隊伍安置炸彈或拆彈器;而 Denari 則偏向個人創意操作,能以自身能力執行高風險戰術。這種「團隊導向」與「個人風格」的並存,是我們一直努力維持的平衡,讓每位玩家都能找到符合自己遊玩風格的角色。
Q:如今幹員數已超過 70 名,開發新幹員時,如何確保創新與平衡不互相衝突?是否有過過於前衛而被擱置、修改的設計概念?
Alexander Karpazis:這正是開發團隊投入大量心力與時間的部分。團隊在開發新幹員時,通常會依據一份詳細文件,分析該角色如何在龐大的幹員陣容中建立自己的定位與獨特性。
至於那些過於複雜、超前時代或暫時無法實現的構想,我們會暫時放入「幹員冰箱」。暫時擱置較難設計、需要大量開發資源才能實現的想法,但創意不會被放棄,只是等待合適的時機登場。像是 Azami 或 Scopos,就是從「幹員冰箱」中誕生的。





Q:隨著新造型越來越多變,有玩家反映幹員辨識度下降。團隊如何在「創新造型」與「視覺辨識」間取得平衡?
Alexander Karpazis:在造型設計上,我們始終努力在「創新表現」與「辨識清晰」之間維持平衡。確保幹員在地圖中一眼可辨,是美術團隊的重要目標之一。未來,我們會持續讓每位角色在風格多元的同時,保有鮮明輪廓與清晰識別性。
Q:槍械造型從早期單純塗裝,逐漸演化出奇幻風格等多種設計,是甚麼促使你們改變?
Alexander Karpazis:這完全源自玩家社群的熱情影響。他們喜歡展示獨特的武器塗裝、在戰鬥中展現自我風格。因此,我們的槍械造型演進,幾乎都是根據回饋意見來打造這些新外觀和新自訂選項。

在訪談的最後,Alexander Karpazis 為《虹彩六號:圍攻行動》的未來十年寫下宣言:「我們很興奮能在接下來的十年裡,繼續與社群攜手共創這款遊戲。《圍攻行動 X》已為我們奠定了嶄新的技術與設計基礎,接下來我們將以此為跳板,帶來更多創新機會與驚喜體驗,持續拓展這個不斷進化的戰術宇宙。」