
 
由 Square Enix 開發、亞克系統亞洲(Arc System Works Asia)發行繁體中文版的《SaGa 碧翠之境》(SaGa Emerald Beyond)已於本月初上市,在遊戲上市前,我們獲得機會訪問到開發團隊,包括《SaGa》系列總監河津秋敏,以及《SaGa》系列製作人市川雅統,請他們談談這款作品。
 
 
《SaGa 碧翠之境》是《SaGa》系列最新作品,本作中共有十七個世界,這些世界透過連接領域相連,主角們將在命運的指引下或藉由玩家自己的選擇訪問各個世界,每個世界中都存在著怪物、機械和吸血鬼等各式各樣的種族。
最具代表性的,是本作中可以遊玩由六位目的和背景都截然不同的主角們所帶來的五個故事,例如以守護自己世界的結界為使命的主角、化身為小學生的魔女參加魔女修行的過程,以及吸血鬼之王試圖奪回黑暗世界王座的旅程等。
 

 
此外,即使在第二次、第三次或第四次遊玩時選擇相同的主角,故事也會發生改變。每次遊玩故事都會有所不同的嶄新體驗等待玩家。
 
河津秋敏
市川雅統
 
 
雖然是上市前就已經訪問,但因訪談內容需監修,故於現在刊出。
Q:這次角色的設計是基於什麼樣的想法與概念所決定的呢?
 
河津:這次的構想是想像《SaGa 未拓領域》那樣,推出多位風格迴異的角色。
 
市川:當我拿到本次的角色構想之後覺得非常驚訝。特別是機器人,以及「波妮&弗米娜」雙人組。這是我以前從未聽過的設定。
 
Q:本作的劇情演出多為靜態展示,但角色都用了3D建模,請問是否曾考慮在戰鬥以外的部分加入 3D 動畫演出?
 
河津:原本預想會再多加入一些3D演出的過場畫面,但因為作業量太大,只能放棄這個想法。
 
Q:本次登場的角色似乎非常多,在編寫角色時如何確保每個人的戲份?是否會有一些角色描述較少的問題?
 
河津:其實這些都是即時靈光一閃的決定。當初並沒有想要讓所有角色都有平均的出場機會。越有趣的角色,自然就會有越多戲份。
 

 
Q:主線劇情上似乎部分有配音但部分沒有,這些取捨的考量點在哪?
 
河津:以那樣龐大的文字量來說,如果每一句都要配音,主角群配音員的喉嚨肯定會壞掉(笑),所以從一開始就沒有這樣的計畫。只在演出上必須有配音的部分才會加入。
 
Q:在前作《SaGa 緋紅恩典 緋色的野望》中獲得的靈感、影響或策略,是否有被運用或參考到本作之中?能否以總監與製作人各自的角度來回答這個問題呢? 
 
河津:這次全面更新了劇情的控制系統。因此降低了劇情相關的檢查成本,也大幅減少了與劇情有關的錯誤發生。另外,在戰鬥系統方面,採用了「時間軸戰鬥(Timeline Battle)」中的「主場(独壇場)」概念,即使場上只剩下一名角色,也能展開充滿張力的戰鬥。
 
市川:我們希望能進一步發展前作《SaGa 緋紅恩典 緋色的野望》時所創造出的全新 RPG 體驗。這樣的 RPG 體驗未來是否會被其他 JRPG 借鑑我也不確定,但我認為我們已經創造出了一種新的作品形式。
 

 
Q:本作有多結局嗎?可以透露有幾個呢?
 
河津:其實並不是以「多重結局」為目標來製作的,所以實際有多少種結局我也沒有特別統計過。只是希望每次遊玩都能帶來全新的體驗。建議大家換不同的角色再刻意改變路線來享受不同的遊戲體驗。
 
Q:一輪遊戲時間大約會是多久?大約要幾輪才能看過所有的劇情呢?
 
河津:遊戲時間會隨著主角與路線選擇而不同。若不特意拉長遊玩流程,大約 8~12 小時就能看到結局。不過想完全體驗所有內容幾乎是不可能的,所以不必在意自己完成了多少,只要盡情嘗試、自由探索就好。
 
市川:就算玩再久也不可能體驗完全部內容,希望大家能自由地體驗遊戲。我們在測試時就玩了幾百個小時,但就算如此,也沒能把所有劇情分支都掌握到。
 
Q:製作團隊認為本作相較於過去的《SaGa》系列最大的魅力在哪裡?
 
河津:我們在開發時特別注重「不要讓玩家重複同樣的體驗」,因此無論玩多少次,都能發現新的事物。我認為這正是本作最大的魅力所在。
 
市川:每個玩家都會經歷完全不同的發展,無論在劇情還是戰鬥中都是如此。展開屬於「玩家自己」的獨特故事,那正是《SaGa 碧翠之境》的精髓所在。
 

 
Q:最後,請對遊玩繁體中文版的玩家們說幾句話。
 
河津:日本文化深受中華文化影響,《SaGa》系列中的許多元素也受到中華文明的啟發而成形。這是歐美遊戲中幾乎看不到的特色。希望大家也能連同這樣的文化精髓,一起體驗這款遊戲。
 
市川:在繁體中文地區,我透過《Romancing SaGa Re;universe》的海外版線下活動的機會,與許多《SaGa》系列的粉絲見了面。希望各位一定要親自體驗這款作品。
 
《SaGa 碧翠之境》已於 Nintendo Switch、PS5、PS4 、Steam 推出,唯 Steam 版不支援繁體中文,其他版本支援,玩家購買時需注意。