
儘管《Final Fantasy VII》(簡稱 FF7)重製版三部曲的最終章尚未公布正式名稱,遊戲總監濱口直樹(Naoki Hamaguchi)在巴西遊戲展(BGS 2025)接受外媒專訪時,分享了他在重製系列的創作理念、戰鬥系統設計,以及對玩家反饋的看法。
濱口直樹最初因為玩《FF6》立志成為遊戲開發者,《FF6》曾被原作製作人坂口博信(Hironobu Sakaguchi)視為「最完整的 Final Fantasy」,深深影響濱口日後的創作路線。2006 年加入 Square Enix 後,他陸續參與《FF 13》和《MOBIUS Final Fantasy》等作品。
2015 年,《FF7》重製版正式公開時,濱口成為共同總監之一,與野村哲也(Tetsuya Nomura)及鳥山求(Motomu Toriyama)共同負責開發。自此,他逐漸成為三部曲的核心人物,引領團隊製作《重生(Rebirth)》及第三部。
《重製版》三部曲最受注目的特點之一,就是將原本單純的回合制戰鬥,改造成結合即時動作的混合戰鬥系統。
接受外媒 ScreenRant 專訪時,濱口直樹表示,這套系統的設計並非單一來源,而是基於原版《FF7》並吸取多款需要策略思考的動作遊戲靈感。
Stagger(暈眩)系統是借鑑自《FF13》,我曾參與過 FFXIII 的製作。混合戰鬥之所以能順暢運作,關鍵在於遠藤照樹(Teruki Endo)的戰鬥設計。他的大部分職涯都專注於動作遊戲。
遠藤照樹曾擔綱《惡靈古堡 5》遊戲設計師,但最廣為人知的作品是 2018 年的《魔物獵人 世界》,其動作 RPG 玩法強調武器選擇、戰術時機與站位策略。
濱口認為,遠藤的經驗正好填補了回合制與動作元素的平衡,讓《FF7 重製版》的戰鬥系統深受玩家喜愛。
面對部分玩家認為《FF7:重生》某些章節過於冗長,濱口直樹坦言:「老實說,我並不覺得那些章節拖得太久。現在的玩家遊戲選擇太多、事情太多,所以總覺得一切都得快點結束。」
即便他並不完全認同這些批評,濱口也透露玩家反饋正被團隊納入第三部製作考量:「在開發三部曲最終章時,我們會調整故事節奏與章節分配,力求讓遊戲體驗更為精簡緊湊。」
此外,濱口透露自己除了《FF6》,也喜歡 CDPR 的《巫師》(The Witcher)系列與獅子頭的《神鬼寓言》(Fable)系列,這些作品深深影響他對動作遊戲設計的理解。
談到最愛的反派角色,濱口直樹一口回答「毫無疑問,是賽菲羅斯。」他表示,能參與賽菲羅斯以及《FF7 重製版》三部曲的開發,是他職業生涯中最重要且令人興奮的挑戰。