
老牌線上遊戲《魔獸世界》即將於 2026 年推出最新資料片《魔獸世界:至暗之夜》,今日台灣媒體訪問到《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit,請他談談這次的改版。

Q:全新資料片《魔獸世界:至暗之夜》以太陽之井為戰場,描述聖光與虛無的正面衝突。製作團隊在這次劇情裡,想讓玩家真正感受到什麼樣的「轉捩點」?
A:很高興看到資料片的主題是聖光與虛無之間的衝突,包括在影片中在太陽之井由薩拉塔斯發起的衝突。我們想要探索的是光與暗的對決,一般來說光都是正義的這方,但實際情況不見得是如此,光明面不見得都是善的,我們在講的是如何取得節制與平衡的故事,太強調反而成為問題,讓角色做出不像英雄的行為。
所謂虛無也不見得都是壞的,像是我自己也是玩暗影牧師。
太陽之井在《至暗之夜》中扮演了相當重要的角色,玩家在進入資料片後後很快就會知道動畫那場戰鬥的結局是怎麼收尾的。可以透露的是在《至暗之夜》的最後又會回到太陽之井來收尾。

Q:根據目前已釋出的「房屋系統」資訊,可知此系統的架構完整且自由度很高。可否分享這套房屋系統的設計概念和靈感來源?有沒有哪些是製作團隊先前未曾提及,但特別想讓玩家知道的?
A:我們在設計這個系統的時候有幾個中心想法,首先是我們希望能夠讓玩家有無線表達自己創意的方式,意思就是我們要提供足夠的工具讓玩家來裝修他們的房屋,必須讓玩家容易使用、功能強大,讓玩家熟悉之後可以更輕易的更動他們的室內空間,包括調整大小、改變色彩、以 3D 旋轉,甚至關掉重力,讓這些東西飄浮在空中。
第二個主軸是希望能強調社交,房屋系統本身就隱含著社交元素,因此玩家並不是在象牙塔中蓋房子,而是在社區中,我們未來會看到更多跟社區有關的功能,比如鄰居是誰,也許可以進入他們的房屋看到他們怎麼裝修的,除了室內也還有戶外的裝飾,對於一些無法進入的,也可以看到他們在戶外是怎麼裝飾的。
目前還有一些沒提及的部分,目前我們正緊鑼密鼓的改變中,很多玩家也在做各式各樣的測試,有一些已經根據玩家的反應來調整,比如我們有聽到玩家說可以從商人買到裝飾,但如果他一次買了 100 件,但之後就得一件一件去理解是什麼,這些部分我們就正在調整,讓玩家可以更快速簡單的理解到這些裝飾是怎麼用的。
另外關於上述社區的體驗,以前到朋友家中只會看到室內空間這樣的字眼,但現在會變成是「XXX的家」,讓玩家可以更清楚。

Q:有沒有哪些「房屋系統」的功能是因限制暫時未加入,但未來會考慮新增的,例如和好友共同設計房屋?此外,現今養寵物的人很多,是否會為戰鬥寵物進行何種房屋內的溫馨設計,例如可以擺放寵物玩具逗牠玩等等?
A:的確有很多想過但還來不及加入的功能,也有玩家提供了他們的想法,這個系統並不是短期計畫,而是長期存在的,因此會跟著玩家一起成長,聽取玩家的意見,目前就常常聽到寵物、坐騎能否有個家,未來這就是我們會考量怎麼加入的。
還有玩家提出一些功能性的調整,像是能否把一個房間的造型輸入或是輸出,用來傳給其他人,或是下載別人的設定,另外是某種剪下貼上、複製的方式,像是能否把一張調整好大小顏色的椅子複製成六張。
但就像我說的,這會是個和玩家一起成長的系統,因此會持續改進。

Q:新的特色「房屋系統」提供的「睦鄰活動」任務數量會隨著社區規模愈大而愈多,想了解 10 人與50人社區的任務數量會差多少呢?在前期時會感到新鮮,但從後期開始,這些任務會不會變得有些重複,讓玩家感到負擔比較重呢?
A:首先以社區的功能來說,我們會確保小型和大型社區在完成任務時完成挑戰是類似的,細節來說我們會希望 10人 50 人的社區要花的時間是一樣的,如果在 50 人的社區中或許會稍微簡單一點,但我們不會讓玩家只想待在小的社區而不想去大的團體中,我們會希望玩家願意在大的團體中,並以此來做一些細微的調整,但無論是大還是小,花的力氣是差不多的。
如何讓玩家覺得挑戰不會太重複這部分,魔獸很多任務是一週或兩週更新一次,以社區挑戰是每 1 個月或是每 4 個月更新一次,因此每次在做這些時應該會是比較新鮮的。
在私人社區中,也可以選要完成怎樣的挑戰,比因為喜某各種族裝飾的風格而去幫助他們,如同前面說的,我們會希望這個系統常存在遊戲中,因此會不停加入新的挑戰。

Q:請問新加入的「狩獵」系統具體如何運作?當狩獵的目標在野外發現玩家時,過程中會有任何預兆或讓玩家反制的餘地嗎?
A:整個狩獵系統的概念是讓玩家可以決定要不要接這些危險目標的契約,這個契約的概念是你去狩獵這個目標,而這個目標也在狩獵你。妳會知道大概的位置,但在找他們的過程中,有可能他們先找到你,因此可能互有往來,在幾輪之後才找到他的巢穴解決他。這個系統本身有三種難度,普通、困難、夢魘。
是否有反制餘地這部分,實際上各種可能性都存在,有可能你先找到他,也可以他先找到你,每一次的感受都不一樣,也可能採個草藥就被狩獵對象攻擊了,但也有可能是玩家跟 5~6 個敵人混戰中他突然跑來加入戰局,這時候就會很有挑戰。
舉例來說,有一次當我在打一群異教徒時,我的狩獵對象突然從背後出現偷襲我,我只好趕快解決異教徒,回頭把他打跑後,但沒想到打下一團異教徒時他又出現了,我想說這也太快了吧!?我們在設計時希望有更多的變化,而不是固定的時機和頻率。

Q:狩獵會發生在開放世界中,是否會因為同區域內有其他玩家,導致遊戲體驗被干擾?
A:在開放世界中遇到狩獵對象時,其他玩家是可以加入戰局的,除非是在最終階段,已經把他困在最後的地方時,那時就會比較像是個封閉的地城,如果那時候有隊伍,也可以和隊友一起面對狩獵對象。在此之外的時間點,其他的玩家是可以加入並影響戰局的。
唯一的差別是,看自己的狩獵對象時會是特別的名字(如:「破壞者」喬佐洛(Jo'zolo the Breaker)),但是無關的第三者看到時會是普通的怪物名字(如:破壞者)。
Q:新的「狩獵系統」有普通、困難、夢魘三種難度,假設在同一個難度下,實際體驗是否還會依據玩家的等級、職業或天賦選擇有所不同?在流程設計和目標達成方式上,這個系統和一般由 NPC 指派任務的核心差異是什麼?
A:最後的地城模式是在困難和夢魘才會進入這樣的模式,如果是普通模式會在一般的世界中到最後戰鬥。如果是普通模式大概就和解任務差不多,當然如果很多玩家組隊打某一個目標可能會稍微活久一點,但不會變的特別難。
但如果困難或夢魘,的確敵人會變強,特別是進入到最後的地城挑戰階段時。但整體開發團隊還在調整,我預計會跟探究差不多,狩獵對象會和隊伍強度是相符的,如果團隊都是 DPS 職業,所面對的敵人強度會稍微不同,如果有坦有補可能會是比較強的狀態。
和 NPC 指派任務的差異,是一般任務會有很明確的目標,但是狩獵系統中不會有這樣的設定和提示,玩家會不知道要去多少地方才會找到這個對象,我們希望加入這種不確定性,也是玩家無法預期的。
目前也聽到玩家一些反應我們正在考量,像是比較接近時,也許應該能稍微感知道狩獵對象可能在附近。但絕對不會讓玩家知道說接下來去哪裡一定會碰到狩獵對象。

Q:有些玩家擔心「狩獵系統」的目標數量或變化性有限,可能玩一陣子就會有點膩。關於這方面,製作團隊可否分享想法?
A:狩獵系統中,要找到狩獵對象的過程跟在遊戲中接任務等其他事情也是類似的,因此也是要利用遊戲中的其他內容,比如前提是要完成一個探究後,才能找到狩獵對象的線索,因此整個過程是狩獵系統是終極目標,但在完成這個目標前有很多事要做,並不是只是在地圖上閒晃就會碰到。
在資料片一開始能狩獵的對象大概有 30 個,之後也將加入更多任務和獎勵。雖然一定有玩家只專注尋找狩獵對象,但大部分玩家應該接幾個狩獵任務,達成一些任務需求後,發現狩獵回報降低了,就會去玩資料片的其他內容,過一陣子才會回來玩狩獵。
Q:《魔獸世界:至暗之夜》最大的改動是針對戰鬥輔助、技能監控、專業技能等方面精簡化,似乎想讓官方UI逐漸取代外部插件。想請問更改的動機為何?為什麼會選在這個時間點進行?
A:這要分幾部分來回答,首先並不是要完全取消插件,我們和使用插件的社群有很密切的互動,這是個一起成長的過程,大部分插件都可以繼續使用,為了讓你在遊戲體驗上更好,不是想要取代這些插件。
但如果有某個插件是在某個職業對抗敵人上特別容易,以致於用某個職業或是讓玩家覺得非這個插件不可時,我們就會覺得這是不是該內建到遊戲中。過去的好幾個資料片中,開發團隊好像在和插件團隊進行軍備競賽一樣,特別是戰鬥輔助相關的插件。
有些戰鬥有沒有插件提示會有差,但我們希望讓讓所有玩家有同樣的體驗。還有因為插件讓某個職業的技能變的簡單,開發團隊只好把它變的更複雜,因此就會讓玩家覺得想要玩某個職業或是對抗某個敵人都一定需要某個插件,這樣的狀況我們就覺得是否要做一些改變。
至於為什麼選在這個時間點,我們需要做出比較系統性的改變,首先我們要打造自己的 UI,加入一些玩家非要不可的功能。第二個是職業的設計,過去玩家會依賴插件來做一些事,我們需要調整職業讓玩家不需要插件也能做到一些事。
但這兩個是比較大範圍影響到整個職業的設計,職業的改變就是比較大範圍的,而地城可以一步一步來,因此我們選擇在《至暗之夜》一開始就做這件事。

Q:由於本次資料片取消了所有戰鬥相關的插件,請問在目前的Alpha測試中,收到的玩家回饋如何?許多插件製作者也有參與本次測試,他們的反應又是什麼?
A:我們聽到的回應有很多,有些覺得改得太好了,也有些人有些覺得還有改善空間,團隊都很重視這些回應,我們也和插件開發者有密切互動,因此有些開發者會設計一些針對操控需求的,比如一些視力、聽力比較辛苦的玩家,對於這些開發者我們都會想知道他們在做些什麼,並與他們持續互動。
我們非常期待聽到各位玩家的聲音,特別是你很明確的知道哪邊是讓你開心,哪邊是還有什麼想法。
Q:製作團隊有準備哪些配套措施或設計變更計畫,因應未來「沒有UI」的副本攻略生態嗎?UI的移除或許已經在《至暗之夜》的新副本中有所因應,在過往的副本以及經典版伺服器的配置中,是否也會有相對應的改變?
A:以《至暗之夜》來說,現今大部分戰鬥輔助的插件都是讓玩家降低記憶負擔,或是減少需要同時處理的事情。
像是玩家不需要思考為什麼要閃,只知道要閃開就好了。如果需要處理的事情太多,我們不妨降低數量,例如原本有 7 個玩家需要注意的機制,可能就會將低到 6 個甚至 5 個,另一個作法是把機制簡化,讓玩家多一秒的時間可以閃開攻擊,或許在這種情況下,玩家就不需要插件提醒了。
過去因為有軍備競賽,變成要讓玩家一直移動閃一些地板技,但我們想要的其實不是一直考驗玩家的反應力,而是希望挑戰創意,智慧來克服挑戰。
我覺得先前有太多戰鬥是要玩家不能站在地板技中。但眾人共同協調,付出努力會是比較好的機制,而不是一直去考慮要趕快移動閃某個攻擊,因此《至暗之夜》會越來越少考驗玩家反應速度的戰鬥,而是透過玩家的智慧和努力的戰鬥。
過去的副本當加入傳奇地城時,我們就會看需求做出相應的調整,至於我沒有參與經典版的製作,兩邊也分屬不同團隊,因此目前沒有計畫調整經典版。

Q:隨著加入微軟,許多人猜測《魔獸世界》有計畫推出家用主機版,製作團隊如何看待這種說法?
A:玩家們確實已經找到各種創意方式,能在非 PC 裝置上遊玩《魔獸世界》。這款遊戲一直以 PC 為主要開發平台,目前我們沒有關於將遊戲帶至其他平台的消息。
《魔獸世界:至暗之夜》預計於 2026 年推出。