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由 Ratata Arts 開發,GSE 發行的《Ratatan》(啦嗒噹)於上個月開始於 Steam 進入搶先體驗(EA)階段,在經過兩週多後,我們來聊聊這次《Ratatan》在作為《戰鼓趴打碰》精神續作的表現。
《啦嗒噹》是一款融合了節奏跟橫軸動作,可以最多四人一起合作的 Roguelike 節奏動作遊戲。玩家可以選擇操作一位各具特色的啦嗒噹,率領歌寶們來擊敗敵人。
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概念上來說,《Ratatan》確實繼承了《戰鼓趴打碰》的節奏遊戲配合 RPG 的推圖玩法。相較於《戰鼓趴打碰》,遊戲整體變的更為鮮豔,啦嗒噹角色也相當可愛,而最靈魂的遊戲音樂也相當有感。
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如同我們在試玩版時的心得所述,如果是首次遊玩,初期會有些手忙腳亂很正常。主角只要 HP 歸 0 就會 Game Over ,但這時不用太灰心,因為初期武器很爛、就算拍點都按準了也推不了多少關,稍微上手後加上有好武器和能力,才是突破關卡的關鍵。
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和《戰鼓趴打碰》最大的不同,由於導入了 Roguelike 機制,除了從不斷的遊玩累積一些可以帶回的素材之外,在每一個小關卡都可以選擇二選一或三選一的獎勵,其中的卡牌也是在遊戲中可以另一個通關的關鍵。
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關於卡牌怎麼搭這回事,除了要看每一局的運氣會開到哪個屬性外,有些卡牌倒是一看就知道很有用,像是毒系有一張卡可以增加對 Boss 傷害。另外新手玩家也要注意普攻和技能的卡牌只能各放一張屬性卡。
目前的 EA 版關卡為 5 關,其實如果熟的快,應該是 10 次以內就可以通關了,而通關後會開放「女神的惡戲」,可以開啟一些高難度條件,讓玩家可以獲得更多的裝備素材。但這個週回機制也是目前比較難吸引玩家不斷挑戰的點,官方已經聽到狀況
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但還是得說說本作的問題,如果解構這款遊戲,會發現在機制上原本《戰鼓趴打碰》的玩法和現在《Ratatan》的玩法有些搭不起來,而問題並不在於農不農。
很顯著的問題就是角色可以隨時移動,搭配敵方的即時攻擊,玩家需要以此來躲招,但最大的問題是這個隨時移動的機制並沒有很好的搭配原本的節拍集合、攻擊機制。
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遊戲的啦嗒噹只有在特定卡牌都到手時才會有攻擊能力,因此玩家必然會將啦嗒噹視為過去的旗手躲在後方,讓歌寶往前攻擊。此外畫面的色彩鮮豔導致相當亂,常常會被遮檔不說,這個隨時移動看似是為了提升一點玩家的操作性之外,沒有太大的用處。
另外由於完全化為了即時,因此敵方也不會按照我方的節拍來攻擊,很多時候一開場由於節奏重新開始,都得先吃一下才輪到我方攻擊,雖然遊戲有防禦,但其實在整體快節奏的情況下,多半玩家都會靠裝備來直接硬拼。
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唯一有差別的僅有在頭目戰,因為頭目的大招的前搖夠久,只要看懂了確實會讓玩家有一定的時間施展防禦來應對,但對於一般的小兵和中頭目來說,其實不如靠堆積起來的實力硬壓更划算,這讓整個遊戲的原本應有的戰略性大打折扣。
另一個缺點大概就是劇情,在僅有的五章範圍內,劇情的進展顯然有些不著邊際,輸《戰鼓趴打碰》不少。
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《Ratatan》已經公開了後續的更新內容以及開發團隊已知的問題,遊戲能否進化的更好,就有待時間驗證。
