
由 DeskWorks 開發,集英社遊戲發行的探索型動作冒險遊戲《時之書:無盡終章》(Chronoscript: The Endless End)將於 2026 年內於 Steam、PlayStation 5 平台上是。日前製作團隊 DeskWorks 接受 4Gamers 編輯採訪,分享製作心路歷程。
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遊戲介紹
時值西元 2026 年,剛結束長期連載工作的編輯,突然收到一份神祕委託。他依約來到深山中的洋樓,卻在被蚊子吸血後昏了過去。再次睜眼時,他已受困於手稿之中──原來這是洋樓主人,也就是一位活了千年的作家所寫的「無盡的終章」⋯⋯

遊戲分為兩個維度,一是散落著無數張手稿的 3D 作家洋樓,二是精緻的鋼筆畫呈現的2D手稿世界。玩家將在數千張手稿構成的各種 2D 場景中探索,迎戰禍留後世的強敵,並在探索與戰鬥的過程中逐漸成長。隨著劇情推進,也將一步步揭開編輯與作家的故事。
遊戲中會出現許多禍留後世,卻在手稿中復活的強敵,以及阻礙玩家前行的首領。只要打敗敵人,就能得知他們為何會沉淪至此。
製作人訪談
以遊戲整體難度而言,比較推薦給輕度玩家還是會橫向卷軸動作遊戲高手?
開發總監 藤井Tom:整體難度因為是類似「類銀河惡魔城(Metroidvania)」的類型,設定上偏高,但我們也希望更多玩家能夠堅持遊玩到通關。
因此遊戲中設置了透過 RPG 要素來強化角色的系統,以及難度選擇的選項,讓不同層級的玩家都能享受本作。

會選用「編輯」而不是「創作者」為主角的原因是?這和個人或是周遭人物的經驗有關嗎?
開發總監 藤井Tom:最初閃現的點子,是將玩家困在散落於房間中的大量原稿紙中。由此誕生了「持續書寫千年的作家」以及「將這部作品引導至終結的編輯」這樣的設定。發行商集英社遊戲的母公司集英社本身就是出版社,作家與編輯的關係對他們來說非常貼近,我們因此也從中獲得了靈感。
選擇用手繪繪本風呈現遊戲內世界的考量是?設計概念有參考什麼國家的作品、繪畫、或是影視作品嗎?
美術總監 南場Nam:開發團隊 DeskWorks 一直致力於手繪風格的圖像表現,在《RPG Time!~光之傳說~》這款作品中,描繪的是一個 10 歲夢想成為遊戲創作者的少年,用鉛筆在筆記本上繪製出故事舞台的樣貌。
而在本作中,則是透過「持續書寫千年的作家,用鋼筆在原稿用紙上描繪故事舞台」這樣的設定,來展現更貼近成人取向的世界觀與遊玩感受,也讓我們得以實現具有 DeskWorks 風格的表現方式。
至於設計概念,考量到龐大的製作量,視覺設計多半依靠設計師習慣的手感來完成。不過在挑戰鋼筆畫風的過程中,我們也參考了許多傑出的傳統藝術家作品。

隨便舉例幾位,就有梅比烏斯(Moebius)、法蘭索瓦·許坦(François Schuiten)、溫瑟·麥凱(Winsor McCay)、艾爾吉(Hergé)、米夏埃爾·恩德(Michael Ende)等大師。我們每天都在持續研究與實踐像是如何取捨並以線條與點,去替代輪廓與陰影等細節。
此外,遊戲中呈現的建築與裝飾設計,也都是以符合劇情所對應的時代與國家中實際存在的風格為基礎進行繪製。
整個開發過程中覺得最難以克服、或是花了較多心力處理的部分是?
開發總監 藤井Tom:最初著手處理的是──驗證我們是否能夠製作出高水準的 2D 動作系統。
在經歷了 Prototype 與 Vertical Slice 階段,儘管最終總算是順利完成了,但在操作手感與回饋感上,仍會持續調整與打磨。

從預告影片來看,遊戲的背景畫面非常精緻,但可能會讓玩家混淆。畫面是否會再調整,還是維持預告影片當中的樣子呢?
開發總監 藤井Tom:在預告影片公開後,我們收到了許多回饋意見,並已經立刻著手進行改進。像是降低背景的飽和度、調整線條粗細,甚至透過鏡頭運鏡來改善等。
另外,我們也正在調整角色、地形與機關等元素,讓玩家在遊玩時能更清楚辨識必要的資訊。
我們未來也計畫讓大家實際遊玩後收集大家的反饋,並持續朝明年的發售做準備,還請大
敬請期待喔!
未來有機會推出重現遊戲世界的實體書籍或相關周邊嗎?
集英社遊戲 製作人 山本正美 :我們這邊如果收到更多類似的迴響,也會考慮往這方面發展,所以非常期待大家能給我們更多回饋!
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