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由 Sucker Punch Productions 團隊推出的動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)即將於 10 月 2 日問世,前作《對馬戰鬼》在媒體與玩家間有著不錯的評價與口碑,究竟時隔 5 年的新作是否有繼承前作優點,又或是有所突破。
劇情背景設定
《羊蹄山戰鬼》雖是《對馬戰鬼》的續篇,但劇情與前作不相關,為獨立故事。
本作故事發生在 17 世紀初期江戶時代的蝦夷(北海道前身)。蝦夷是日本的北方疆土,當時不僅動盪不安,江戶幕府的權力更未能觸及此地,導致這片土地危機四伏。
主角是名為「篤」的武者,幼年時期慘遭「羊蹄六人幫」的惡徒滅門。倖存之後,篤為了生存與復仇,在戰國邊境展開艱辛的旅程與冒險。
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重回戰國餘燼未散的日本
沉浸感是遊戲是否好玩的重要指標之一,前作《對馬戰鬼》擁有良好評價,其中因素即是能讓玩家對遊戲中的世界與角色產生代入感。細膩的畫面到劇情呈現的張力,甚至是經典的武士抉擇,都是讓玩家融入遊戲的重要因素。
續作《羊蹄山戰鬼》的表現如何,有哪些的創新的地方,本文會逐一分享。
既壯麗又幽靜的遊戲場景
許多大作畫面表現很好,通常是指物件很細膩。而《羊蹄山戰鬼》與前作類似,畫面吸引人主要在於場景的廣闊壯麗,同時又兼具大自然的美麗靜謐。
《羊蹄山戰鬼》的美術總監 Joanna Wang 曾在採訪中提到「極簡主義」,其實就是指比起追求畫面的寫實,更偏向用大膽的色彩、電影般的視覺、戲劇性的光影和動態的自然景觀,並且排除干擾性的元素,讓玩家清晰地專注在遊戲核心元素。筆者遊玩過程中,確實有看電影般且身歷其境的感受。
地圖設計上,會從一望無際的黃色草原開始,一路往北自由探索。途中的場景從土地上灑滿赤紅的楓葉,接著見識到滿布櫻花的道路,最後踏上純白的雪大地,都令人印象深刻。
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遊戲許多橋段都運用了充滿氛圍感的視覺效果,不僅許多重要劇情的片段有過場動畫,探索時遭遇敵人的「對峙」,或是與其他敵人進行「決鬥」的時候,也會採用緊張感十足的鏡頭畫面呈現,可說是沉浸感十足。
畫面表現確實不用質疑。至於幀數,如果是預設的高畫質模式,大約 30 FPS。若想要穩定 60 FPS,則可以改成高效能模式。
筆者選擇高效能模式,畢竟本作是需要精準防禦與精準閃避的動作遊戲。再者,即使犧牲了一點畫質,依然能感受到場景廣闊的美,不影響遊戲體驗。
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音樂方面,依舊能感受到濃厚的和風元素,配樂運用太鼓與三味線等樂器,營造出濃厚的和風氣息。
本作主角隨身攜帶「三味線」,不僅能讓玩家隨時隨地彈奏韻味十足的音樂,在廣闊的場景中,更添漂泊、浪跡天涯的感覺。
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講究因敵制宜的戰鬥系統
戰鬥方面,本作與前作有做出差異。前作戰鬥核心是「架式」,玩家需要根據敵人種類,以對應架式克制劍士、盾兵、長槍手、巨漢等。
《羊蹄山戰鬼》則去除了架式系統,改成切換武器種類克制敵人。
主武器有 5 種選擇,分別是武士刀、雙刀、槍、大太刀與鎖鎌,武器不僅在攻擊動作上有差異,也有不同的技能可以學習。
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比如雙刀講究的是迅速且持續的攻擊,「風暴斬」可以使重攻擊連段最後一下無法格檔;大太刀則有防禦架勢,偏向先防禦再反擊的打法。
本作不鼓勵精通一種武器無腦輸出,更偏向讓玩家讀懂敵人的弱點並善用武器的「克制」系統,隨時靈活切換武器。
像是武士刀擅長克制持刀類武器的敵人,雙刀擅長對付拿長柄武器的敵人,大太刀適合應對體型大的暴兵,長槍容易對抗鐮刀,鎖鎌則可以反制手持盾牌的敵人。
當你按下切換武器的按鍵時,遊戲時間會變慢,此時玩家可以根據自己的節奏換武器並斬殺敵人。這樣的設計給了玩家充裕的反應時間,且不會打斷戰鬥節奏,同時強化整體的戰術層次。
而所謂的克制,大部分是指更容易打破敵人的防禦。由於敵人會頻繁地格檔,玩家需要用重攻擊把消耗敵人的耐力條,才能破防並順利造成傷害與擊殺敵人。
若是使用克制敵人的武器,大約 3 下左右就可以輕鬆打破防禦,選擇其他武器則必續打 5 到 6 下才會破防,差異很大。
本作同樣有許多輔助武器,比如基本的長弓、半弓與燃燒彈;玩家還有瞬發型的道具可以使用,像是目盲粉、苦無等,有許多可運用的戰鬥手段。
例如面對群聚的敵人,你可以使用燃燒彈有效率的打出範圍傷害,遇到位置比較高的遠程敵人,也能使用弓箭迅速處理,又或是在與敵人對峙的時候,使用目盲粉令敵人僵直。隨時根據敵人情況應變,讓戰鬥體驗加深、也有一定的難度。
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戰鬥的部分體驗良好,與前作相比算是各有特色。如果說《對馬戰鬼》的戰鬥是傳統劍術對決,那麼《羊蹄山戰鬼》的戰鬥,則更偏向運用多種武器的生死戰。
前作透過「架式」克制敵人,讓戰鬥更有「武士劍術」的感受,相當有代入感。本作則取消了架式,改以「切換武器種類」克制敵人,配合多樣化的輔助道具和武器,賦予玩家更高的自由度和變化性,也更有靈機應變的空間。
舒適自然的引導設計
本作地圖分為幾個大地區,推進主線的進度可以解鎖更多地區。已解鎖的區域要如何探索,則基本上完全憑玩家喜好,可以先跑主線,也能先過支線,甚至毫無目的的騎馬探索都行。
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在《羊蹄山戰鬼》探索的時候,可以感受到許多特別的設計。引導方面,「風」會成為玩家方向的指引,讓系統引導自然地融入遊戲世界,不會有 UI 感較重的箭頭或標示破壞氛圍。
另外,當你靠近一些重要的點位時,還有狐狸或鳥會現身引路,一方面不至於讓人錯過點位,也保留了自主找到驚喜的成就感。
不過,缺點也和前作相似。雖然引導設計得很自然,但最後探索到的點位類型重複性高,前作大致上是砍竹子、溫泉、神社(護符)、俳句等,本作同樣是類似的模組化設計,只是類型有所不同。
沒有俳句,但新增了水墨畫、三味線樂曲、逝者之柱(武器外觀)等,到遊戲中後期,高重複度的感受會越來越明顯。
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地圖雖然遼闊且人煙稀少,但不時會遇到有居民在路上行走,或是有突發事件。
像是遇到被土匪綁架的居民,只要解救他們並對話,通常會有些許的獎勵,並且附帶重要點位的小道消息。
你就可以拿著目的地圖紙與大地圖比照,成功之後便會標示出重要點位,相當有趣。
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在一些重要的據點,還會遇到專門販售地圖的製圖師,花一些錢就可以在大地圖上標示出重要點位,使玩家不怕沒有方向探索。
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這些巧妙的細節堆疊起來,讓本作的探索體驗很好。像是筆者在遊玩的過程中,都是以探索地圖為優先,感覺大致上逛得差不多後,才開始認真地解主線。
以探索驅動的角色成長設計
在動作冒險遊戲中,角色的成長往往取決於擊敗敵人、累積經驗值,提升等級增加角色的能力值或學習新技能。
但在《羊蹄山戰鬼》裡想要角色成長,需要的不是殺敵,而是要在世界中「探索」。培養角色的方式,巧妙地分散在地圖各處的探索點位之中。
像是想要學習技能,玩家必須前往隱於山林間的靜思祭壇參拜,才能讓武功有所突破。
另外,還有與夥伴「狼」相關的特別技能,你得找到地圖上的狼巢,成功幫助狼群之後才能提升與狼的情誼、解鎖狼的連攜技能。
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角色歷經長途跋涉,顯然會疲憊不堪。此時只要找到遍佈各地的溫泉點位,就能恢復體力、提升角色的最大生命值上限。若是幸運找到竹場,玩家就可以拔刀進行砍竹小挑戰,成功會提升角色最大耐力上限。
能夠讓玩家各種被動效果的護符,也要經過長距離的跑酷找到「稻荷神社」。
防具方面,只有主防具會有影響角色戰力的效果加成。不過,有部分主防具需要探索或解支線任務才能獲取。
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需要注意的是,本作開局玩家只能使用武士刀,其餘 4 種主武器都不是主線劇情內容,而是遊戲裡的支線內容。
如果你只專注解主線,忽略支線任務與探索,不僅角色成長會少很多,武器選擇也會大幅縮減,使遊戲體驗不完整。
《羊蹄山戰鬼》整體設計上偏向鼓勵玩家多探索,遊歷山川的過程並非只有欣賞風景,同樣是角色一步步成長的旅途。
然而,優缺點也很明顯。喜歡探索的玩家,會在適當的難度曲線下體驗遊戲,並遊玩到完整的遊戲深度;而專注主線劇情的玩家,則會因為少了角色成長、缺乏主武器與其他輔助武器的選擇,難以完整體驗戰鬥系統。
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結語
《羊蹄山戰鬼》以壯麗的景色描繪出一個既真實又詩意的世界,透過靈活的戰鬥系統帶來臨場感十足的對抗,同時利用風、狐狸與鳥兒的指引,營造出別具巧思的探索體驗。
本作角色成長與探索相關,使玩家的每一步都可能化為角色成長的養分。雖然這樣的設計對只想專注主線劇情的玩家來說,或許有一點不友善,但對於願意細細遊歷的冒險者而言,會是能夠滿載收穫的一趟探索旅程。
《羊蹄山戰鬼》將於 10 月 2 日在 PS5 平台推出。