
儘管最新作《戰地風雲 6》兩個週末的大規模公測剛落幕,但業界傳聞指出,EA 正打算把《戰地風雲》系列推向「年貨化」道路,目標是效仿《決勝時刻》般實現每年一款新作。不過該計畫短期內難以落實,距離玩家真正看到「年年一作」的《戰地風雲》還需要 5 ~6 年時間。
外媒 PC Gamer 報導引述資深遊戲產業分析師 Michael Pachter 的說法,EA 開發《戰地風雲 6》時,集結旗下 4 組團隊 DICE、Ripple Effect、Criterion 與 Motive 創立「戰地風雲工作室」(Battlefield Studios),顯然相信「《決勝時刻》能做到的,我們能做得更好」。
在最新一集的 YouTube 訪談節目 Pachter Factor,Pachter 分享他與戰地風雲工作室總經理 Byron Beede 的對話。
「我和 Byron Beede 聊過,他人不錯,之前在動視工作,也和 Vince Zampella 一起待過 Infinity Ward。他現在負責整個《戰地風雲》系列,其目標是三間工作室以 3 年為週期,《戰地風雲》做到年年一作。他說大概要五到六年才能連續做到兩款,所以短期內還不會實現。」
這番話聽起來像是午休聊天閒談,但對長年支持《戰地風雲》的老玩家來說可謂相當震撼,畢竟與 20 多年來幾乎不曾缺席年年出新的《決勝時刻》不同,《戰地風雲》玩家已經習慣一款作品玩上兩到三年,甚至更久。
事實上,EA 以往沒有急於每年推出新作,反而被視為《戰地風雲》系列的一大優勢。
如果 Pachter 的說法為真,短期內《戰地風雲》仍會維持原有節奏,直到實現 EA 的最終目標,模仿《決勝時刻》動用不同工作室開發的流水線模式。
對投資人而言,新作高產意味著財源滾滾來的好消息;但對一般玩家來說,聽起來更像 EA 企圖創造更多機會,讓玩家花 70 美元再買一款差不多的遊戲。
過去幾年《決勝時刻》經歷的延期、臨時拼湊與品質不一的作品,已說明了更多的《戰地風雲》,不代表會有更好的《戰地風雲》。
目前 EA 尚未對這番言論做出正面回應。不過值得注意的是,Pachter 在談完《戰地風雲》後,還說了一些關於《決勝時刻》工作室架構的「驚人發言」:
「《決勝時刻》搞定了這一切,三個工作室輪流開發。但他們也遇到麻煩:Sledgehammer 面臨關閉命運,Infinity Ward 被 Treyarch 吞併,Treyarch 現在有兩到三組開發團隊。」
就大眾所知,Sledgehammer 還在且持續運作中,Infinity Ward 也仍舊是獨立工作室,如果不是 Pachter 一時搞混,就是《決勝時刻》內部真的發生未被注意到的大地震。