image credit: 小島秀夫@Kojima_Hideo
知名遊戲導演小島秀夫(Hideo Kojima)最新作《死亡擱淺 2:冥灘之上》近期掀熱議,Kojima Production 到世界各地宣傳,但近期小島受訪時語出驚人透露,曾為開發軍事遊戲接受實戰訓練,不僅習得武器操作技術,還「學會很多種殺人的方法」。
小島秀夫接受時尚媒體 SSENSE 專訪時指出,現今不少軍事遊戲的開發者缺乏真實經驗,導致作品中的戰鬥與軍事描寫流於表面。
小島在 KONAMI 時做的《潛龍諜影》系列是潛行動作遊戲鼻祖,展現了現代戰爭與間諜活動的複雜性,其獨立後的《死亡擱淺》以敘事體驗為主,卻以高科技與超自然設定探討末日後的破碎社會,收錄多個武裝和軍事對抗情境。
如今 KONAMI 在沒有原主創的情況下持續復刻《潛龍諜影》,今年 8 月推出《潛龍諜影3:食蛇者》,重製過程並未邀請小島秀夫參與,記者問他會去玩嗎,他笑著表示「不,我不會」。
小島接著回憶,他曾造訪一家知名開發團隊,以顧問角度提供某款潛行新作開發建議,卻發現對方團隊完全不懂槍械與戰術基礎,對此感到非常失望。
「現在很多開發軍事遊戲的人,可能連怎麼拆槍、怎麼開槍都不知道,有點悲哀。」
那小島知道怎麼拆槍嗎?
「知道,我也接受過類似訓練,我也習得很多殺人的方法。」記者沒有追問,小島也沒有多做說明,但這段發言本意並非炫耀暴力,而是對遊戲開發現場現況的批判。
在小島秀夫看來,現在許多軍事題材遊戲開發者對武器與戰術一知半解,可能連基本的拆卸與使用槍枝的知識都沒有,對一個想要追求真實性與藝術表現的創作者來說,是一件令人遺憾的事。
小島並未詳述接受何種形式的訓練,但從提及「殺人」的語氣來看,不只是靶場的射擊體驗活動,還深入學會拆解武器、模擬戰鬥,可能還有近身格鬥的高強度訓練。
除了談及軍事寫實,小島秀夫分享自己創作泉源,他其實平常很少玩遊戲,反而更常帶著兒子穿梭於東京數十間畫廊和美術館間,特別是東京上野公園附近、東京 6 家主要博物館,欣賞現代與當代藝術展覽,從繪畫、裝置藝術中尋找靈感。
有時小島會對藝術作品產生特別的連結感,尤其是當他凝視著一件數百年前已故作者留下的作品時,「光是這一點就能喚起我內心的特殊情感。」就連木乃伊也會有同樣感受,這正是他想透過《死亡擱淺》傳達的主題:人與人之間的連結,甚至包括與已逝之人的聯繫。
小島也在訪談中透露對遊戲產業現況的失望,工作室打造過於膨脹、斥資不斐的遊戲並接連倒閉,夏日遊戲節 Summer Game Fest 2025 大量新作 PV 都在重複相同的內容:打怪、血腥、城堡、外星人、屠殺。
「就連視覺和系統設計都幾乎一模一樣。我知道很多人喜歡這種東西,但我們這個產業真的需要出現一些全新的東西。」
或許這就是小島現在幾乎不玩遊戲的原因,和許多創意領域一樣,有趣的作品會從獨立製作圈誕生,掌握巨量資金的大型團隊只是在重複生產安全卻極其無聊的東西。
從親自參與實戰訓練、到美術館汲取靈感、為每一部電影下評論、到拒絕玩自己 IP 的重製版,小島秀夫依然是那位極端、執著、獨一無二的創作者,更多 SSENSE 報導細節可參考原文,下方連結收錄簡體中文版。
“這是我的 IP。”他說,“《死亡擱淺》實際上是我和小島工作室的 IP。我想將其留給未來。”
這回答平淡得讓我懷疑他是否對《潛龍諜影》歸屬 KONAMI 一事仍心有芥蒂,特別是 KONAMI 仍在繼續推出沒有他參與的新作。就像其他有價值的 IP 一樣,《死亡擱淺》也即將被改編為真人及動畫電影。
但小島解釋說,這不是出於創作熱情,而是出於商業考量。在成為自己工作室的第一位負責人後,他在商業方面的思維是否有所改變?
「其實在 KONAMI 時,我也會考慮商業因素。這也是我繼續製作《潛龍諜影》系列的原因之一。」他說,並且非常驕傲地表示自己可以左右腦並行思考。在 KONAMI 時期,如果失敗,他可以拍拍屁股走人。
“但現在,我背後是整個工作室和員工,我的責任要大得多。”